DoporučujemeZaložit web nebo e-shop

Klany a jejich disciplíny


Účinky a použití disciplín závisí na množství krve, kterou v sobě upír má, a na jeho zkušenosti. Při většině disciplín upír krev tzv. spaluje, takže ji nemůže používat neomezeně a při velkém vypetí pociťuje čím dál tím větší žízeň.

Čím nižší je upírova generace, tím více krve můžete spálit

Pozn.: Na Upíry a podobné supernaturály mají disciplíny často nižší účinek



Assamité  Celerita      Obfuscate      Qietus
Assamitští kouzelníci    Celerita   Obfuscade  Assamitská Magie
Baalité  Daimoinon     Obfuscate     Presence
Brujah   Celerita     Potence     Presence
Daeva   Celerity   Potence   Presence
Gangrel   Animalismus     Fortituda     Protean
Giovanni  Dominace      Nekromancie      Rituály      Potence
Lasombra  Dominace   Obtenebrace     Potence
Kiasyd   Dominace     Mythercerie     Obtenebrace
Malkavian Auspex     Dementace     Obfuscate
Mekhet  Auspex    Celerity    Obfuscade
Nosferatu  Animalismus     Obfuscate     Potence
Panderové/Kaitiffové  Kinetismus  + dvě zvolené fyzické disciplíny (fortituda, potence, celerita)
Ravnos Animalismus     Chimerstry     Fortituda
Salubri   Auspex     Fortituda     Valeran
Salubri léčitelé  Auspex    Fortituda   Obeah
Setité   Obfuscate     Presence     Serpentis
Toreador  Auspex     Celerita     Presence
Dcery Disonance   Fortituda     Melpominee     Presence
Tremere   Auspex     Dominace     Thaumaturgie     Rituály
Tzimisce  Animalismus     Auspex     Vicissituda / Koldunská Magie
Ventrue    Dominace     Fortituda     Presence
Ventruiští Rytíři   Celerita     Fortituda     Potence





Animalismus

Animalismus je disciplína o kontaktu se zvířaty ale i o ovládání Bestie uvnitř samotného upíra i Bestie dřímající v ostatních.

 

* Zvířecí šepot (Feral Whispers /Feral Speech)
Upír může pohlédnou zvířeti do očí a "rozmlouvat" s ním. Rozhovor probíhá v myšlenkách. Lze požádat zvíře i o to, aby něco udělalo, žádost však nesmí být moc komplikovaná, aby ji zvíře vůbec pochopilo.

 
** Přivolání (The Beckoning / Noah's Calls)
Po zavolání "zvířecím hlasem" se k tobě seběhnou zvířata daného druhu (krysy) či je možno přivolat i určité zvíře (krysa co mě včera kousla) Přesnost závisí na zkušenosti sesilatele.


 *** Píseň Vyrovnanosti (Song of Serenity / Cowing the Beast)
Na této úrovni může upír "vysát Bestii" z člověka nebo zvířete a učinit jej tak apatickým. Stačí se ho dotknout nebo mu pohlédnout do očí. Na upíry ani jiné supernaturály to nefunguje.
Oběť se z "Vyrovnanosti" probírá postupně (několik dní).

 
**** Sdílení ducha (Sharing of Spirits /Ride the Wild Mind)
Pohledem do očí zvířete jej lze zcela ovládnout a pohybovat se v jeho těle.
Po opuštění zvířecího těla může být obtížné udržet si své vlastní myšlení, je možné přejmout myšlení zvířete. Pokud upír neuspěje, vrátí se do svého těla, bude ale uvažovat zcela zvířecím způsobem. Pokud je zvíře zabito v době Sdílení ducha, upadá upír okamžitě do torporu
.

Při vyšší zkušenosti
lze v těle zvířat používat i Auspex.

 

***** Přetažení Bestie (Drawing out the Beast)
Pokud je upír blízko Šílenosti, může tuto svoji Šílenost přenést na někoho jiného a sám se jí tak vyhnout.


Assamitská magie

        Assamitští kouzelníci vznikli z normálních smrtelných kouzelníků, kterým Haqim propůjčil nesmrtelnost, výměnou za pomoc v boji proti upírům uctívajícím démony i politickou pomoc (prostě mu pomáhali jak politicky, tak vojensky). V té době také vznikla „základní“ pravidla, která v mnoha věcech ovlivňují Assamitskou magii dodnes. Někteří z těchto prvních kouzelníků si pamatují pouze Haqimovi ghůly, mnozí však přicházeli do styku s Haqimem samotným. Pod vedením Haqima, případně ur-Shulgiho se z kouzelníků stala ucelená skupina, která dodržovala tradice a zákony, které jí byli řečeny.

       Během tisíciletí se klan vyvíjel a kouzelníci stoupli v Prapředkově očích. Od extatických obřadů uctívačů Kálí a Šivi, přes rafinovanou přesnost feng shui až po elegantní a symbolický přístup arabských matematiků a vědců.  Slova arabského filosofa al-Kindiho, jehož považuje mnoho kouzelníků za svého praotce říkají: „Neměli bychom být zahanbeni zdrojem pravdy, i když jsme jí získali od dřívějších generací, i když jsme jí získali od cizích lidí. Pro toho, kdo zná pravdu je nejdůležitější pravda sama.“

    Kouzelníci si vzali toto a mnohá podobná poselství k srdci a dodnes se jimi řídí. Dvě slova, která vystihují kouzelníky a která si možná na první pohled protiřečí jsou „kázeň“ a „všetečnost.“ V magii existuje mnoho cest k jednomu výsledku a tak si mnoho kouzelníků vystřídá třeba i pět, nebo šest opatrovníků, než se z některým z nich vytvoří opravdová spolupráce. Na druhou stranu pokud nějaký začátečník trpí leností, jen málokdo s ním má soucit. Kouzelníci si také uvědomují, že v jejich povolání je mnohem více cest ke katastrofě, než k úspěchu. I když kouzelníci praktikují kouzla vyžadující hodně zkušeností, snaží se, aby ovládali zkušenosti, ne zkušenosti je.   


  Probouzení Oceli

Přesto, že boj je jen stěží kouzelnická hlavní síla, kouzelníci mají dlouhou tradici v sebeobraně i v pomáhání v boji bojovníkům (vlastně se k Assamitům připojili z tohoto důvodu). Probouzení Oceli je disciplína, kterou vytvořili alchymisté Toleda a Damašku a činí z meče a bojovníka dokonalý harmonický objekt. Používala se k výrobě posvěcených mečů evropských Křižáků, dlouhých dýk indonéských praktikantů Pentjak-Silatu i kukuri nepálských Ghurků. Uživatel Probouzení Oceli využívá svou krev, aby zlepšil své schopnosti a svou zbraň.

     K pravému zvládnutí této Cesty je třeba mistrovství v oboru, teda ve zbraních.


* Porada s Čepelí

Ačkoli jen málo Assamitů doopravdy mluvilo s duší čepele, mnoho bojovníků touží po tisíciletí dozvědět se něco o kvalitách své zbraně. Auspex je sice dobrý na zjištění informací o současném stavu zbraně, ale neřekne nic o jeho historii. Porada s Čepelí mimo jiné umožňuje zjistit, co bylo s čepelí prováděno. Někteří tvrdí, že pokud ví, co drží v ruce, bojuje se jim lépe. Další říkají něco o temné historii, která obklopuje jejich starodávnou zbraň. Letmý pohled otevře jen málo informací, proto mnozí preferují dlouhé a důkladné zkoumání.

  Podle stupně zkušeností Assamity je možné o zrabni zjistit tyto informace:

1 - Přesné míry (na mikrometr) a váhy (na mikrogram). Také chemické složení ( v závislosti na znalostech postavy).

2 - Historický přehled, jméno a obličej tvůrce a důležité momenty v historii.

3 - Všechny síly, které meč ovlivňují (kouzla, kletby zvláštní materiál atd.), jména a obličeje jeho vlastníků.

4 - Kompletní náhled do historie. Po dalších sedm nocí postava pozná chuť jakékoli krve, kterou ochutnala čepel.

5 - Kouzelník se spojí s čepelí do hlubokého pouta a může s ní komunikovat. Vypravěč by měl hráčovi odpovědět na otázky, na které meč zná odpověď. (historie, kdo jím koho zabil atd.)

 

** Sevření Hory

I ta nejlepší šavle je k ničemu, když leží pět metrů od svého vlastníka. Sevření Hory zesílí pouto mezi vlastníkem čepele a čepelí, čímž zvýší i jejich fyzické pouto. Čepel neopustí ruku majitele, pokud si to ten nebude přát.

  Pokud je majitel již nějakým způsobem odzbrojen, může opětovným úspěšným použitím této schopnosti povolat zbraň zpět do ruky. Musí ji však vidět.

 

*** Poražení Ocelové Kůže

Na této úrovni dokáže postava zasáhnout zbroj protivníka, místo toho, aby zasáhla jeho tělo. Čepel se zasekne do zbroje a zdecimuje i ten nejsilnější plát, či kroužky. I když je v současnosti méně lidí s plno plátovou zbrojí, dá se tato disciplína využít k překonávání jiných překážek.

    Pokud je zbraň na kterou účinkuje Proražení Ocelové Kůže použita proti protivníkovi bez brnění, způsobuje poloviční zranění. Touto disciplínou se dají ničit i další věci (zdi, zámky, dveře atd.) bez poškození meče.

 

**** Štít Čepelí

Bojovníci říkají, že jejich největší zkouškou je souboj muže proti muži, kdy mají oba stejnou výchozí pozici v aréně, kde je smrt neustále jen pár stop, dělících čepele od těl protivníků, daleko a odkud může odejít jenom ten lepší. Ti pragmatičtější říkají, že se hodí mít v takové situaci pistoli, protože u ní je ta vzdálenost, na kterou se dá zranit protivník, vyšší a tak je souboj jednostranně bezpečnější. I když tato disciplína nezruší tuto nevýhodu, umožní alespoň jejímu vlastníkovi, že se bude moci účinně bránit.

   Díky teté schopnosti může postava odrážet projektily. To vyžaduje jednu akci, na každý projektil (celerita tedy počet zvyšuje), který chce postava vykrýt a postava musí být schopna projektil postřehnout. (Zbystření Smyslů umožňují postřehnout kulky)

Nehmotné projektily, jako blesky nebo ohnivé koule se nedají odrazit.

 

***** Zásah do Pravého Masa

Pacifisté si mohou myslet že nejlepší, co se dá dělat s mečem, je předělat ho na pluh. Bojovníci však ví, že jediný správný účel, pro který byl meč vytvořen je, aby se jím dalo ve vodotrysku krve rozřezávat protivníky. Zásah do Pravého Masa způsobí, že ve zbrani povolá její prapůvodní podstatu (někdo říká Platonickou), stejně tak povolá pravou podstatu protivníka. To způsobí, že oba přijdou o své nadpřirozené výhody.

  Zbraň postavy od té chvíle má parametry jako normální zbraň daného druhu bez všech nadpřirozených efektů a dává smrtící zranění. (Přirozené věci, jako Síla, Celerita, či Potence se počítají) Stejně tak však nepůsobí veškerá nadpřirozená ochrana obránce (včetně Fortitudy). Běžná osobní zbroj se počítá také.

 

Auspex

 

Auspex je disciplína o zlepšování základních pěti smyslů do neuvěřitelných měřítek a ještě dál. Postava s Auspexem je schopna rozeznat lidi a věci skryté pomocí jiných disciplín (Chimerstry, Obfuscate) nebo podobných schopností jiným supernaturálů. Systém pro porovnání, zda došlo k "prohlédnutí" iluze je popsán u Chimerstry a Obfuscate.
Uživatel této disciplíny si může všimnout, že "něco není v pořádku". Postava například také "cítí", jak na ni někdo ze tmy míří pistolí, že krev, kterou dostala k nakrmení má divnou vůni, atd...

 

* Zostřené smysly (Heightened Senses)
Po "zapnutí" se všech pět základních smyslů zlepší na dvojnásobek, uživatel vidí dvakrát dál a lépe, slyší dvakrát tišší hovor, ucítí ucházející plyn, kterého by si jinak nevšiml atd. Pokud má smysly zapnuté a setká se s intenzivním světlem / zvukem / zápachem ... tak není vyloučeno dočasné vyřazení daného orgánu z činnosti (oslepnutí,...).
Ani se zostřenými smysly upír nevidí (na rozdíl od Proteanu) v absolutní tmě.

 

** Pohled do Duše / Vnímání aury (Soulsight /Aura Perception )
Druhá úroveň Auspexu postavám umožní vnímat auru, která obklopuje každou živou bytost. Z aury lze vyčíst co je zkoumaná postava zač (upír, vlkodlak,...); jakou má náladu - podle barvy; jestli má nějaké Vyšinutí, jestli umí používat magii, jestli spáchala diablerii,...

 

*** Dotek ducha (The Spirits Touch)
Dotykem libovolné věci lze zachytit auru těch, kteří se jí dotýkali a zjistit události z historie dané věci - věk, pohlaví, občas i informace o auře toho, kdo věc vlastní nebo kdo se jí naposledy dotýkal.
Přesnost informací a jejich množství závisí na zkušenosti a stáří informace (zbraň kterou byl někdo zabit před hodinou nebo váza které se nikdo nedotýkal po 100 let)

 

**** Telepatie (Telepathy /Steal Secrets)
Tato dovednost umožňuje "číst myšlenky" vybraného cíle. Nejedná se o skutečnou telepatii, postava je schopna zachytávat záblesky vzpomínek oběti v reakci na jednotlivé události jako třeba otázky při výslechu. Na upíry a jiné supernaturály je využití schopnosti obtížnější.
Tato úroveň dále umožňuje podsouvat myšlenky zvolenému cíli. Cíl ale vždycky ví, že se nejedná o jeho vlastní myšlenku.

 

***** Psychická projekce (Psychic Projection / Anima Walk)
Tato dovednost umožňuje upírovi opustit své tělo a nechat svoji "duši" cestovat po světě - nahou a bez jakéhokoliv vybavení. Může procházet i malými škvírkami, pohybuje se rychlostí cca 16 000 km / hod (přes 4,4 km za vteřinu) po astrálním světě.
Cestou v astrálním světě za sebou upír vleče stříbrnou nit, která ho zavede zpátky k tělu. Pokud někoho v astrálním světě potká a zápasí s ním, pak cílem většinou bývá přetrhnutí právě této niti. Pokud k přetrhnutí dojde, ztrácí se, je prakticky neschopen najít cestu zpět a stává se z něho něco jako Duch.



Celerity

Celerity je jednou ze tří tzv. fyzických disciplín. Další dvě jsou Fortitude a Potence. Celerita umožňuje tomu, kdo ji ovládá, nadpřirozenou rychlost.
Akce musí být čistě fyzického charakteru (nelze tedy např. používat mentální Disciplíny)
Postava, která je překvapená, nemůže v daném kole použít Celeritu.

Čím vyšší je úroveň Celerity, tím více akcí může postava provést

 


Chimersty

 

Chimerstry je Disciplina, která umožňuje vytvářet iluze, šalbu a mámení.
Každá iluze vytvořená pomocí Chimerstry je prohlédnuta postavou, která má Auspex vyšší než Chimerstry postavy, která iluzi vyvolala. Pokud mají obě Disciplíny stejně vysoké, záleží na zkušenosti
a momentální kondici. Postavě s Auspexem se bude přinejmenším zdát, že je něco špatně.
Každý prohlédne iluzi vytvořenou pomocí Chimerstry, pokud někdo prokáže, že to je iluze (např. projde iluzorní zdí...).
Nelze zároveň vytvořit dvě pohybující se iluze - naráží to na soustředění na každou z nich.
Nelze vytvořit iluzi, která by reagovala na činnost ostatních, když sesílatel nevidí co dělají ostatní (např. imaginární pistolník odstřeluje oponenty, zatímco autor je zalezlý tak, že nevidí na iluzi nebo na protivníky). Reakce by pak nebyly adekvátní situaci.


* Ignis Fatuus
(Bludička)

Pomocí této schopnosti může Ravnos vytvořit iluzi, která omámí jeden smysl každého, kdo jí "vnímá". Tato iluze musí být statická, nedokáže se pohybovat.


** Fata Morgana

Tato schopnost už umožní vytvořit iluzi vnímanou pomocí všech smyslů. Opět musí být statická.


*** Apparition
(Zjevení)

Iluze vytvořené pomocí předchozích schopností se mohou hýbat; Může se pohybovat daným směrem. Autor může pohyb změnit, nebo zastavit, ale pouze v případě, že se na to soustředí a nedělá při tom nic jiného.


**** Permanency
(Trvalost)

Iluze vytvořené pomocí Ignis Fatuus a Fata Morgana lze nechat "vytvořené" i v případě, že je už autor nevidí.


***** Horrid Reality
(Hrůzná realita)

Tuto schopnost lze použít najednou jenom proti jedné osobě. Tato oběť věří, že některá z předchozích iluzí skutečně existuje (iluzorní oheň spálí, iluzorní zeď zastaví, iluzorní kulky z iluzorního revolveru zraní). Oběť takto nemůže být zabita! Ale aby uvěřila, že se nejednalo o skutečnou realitu, tak jí musí pomoci psycholog nebo kněz.

 

Daimoinon

 

   Baalité moc nespolupracují s ostatními. Jejich síla je Ďábel sám, a skrze použití Daimoinon přivádění síly Pekla k zastrašení a zmrzačení svých nepřátel. Z toho důvodu se spojují všichni Kainiti v nenávisti k Baalitům, kteří touží po síle třinácti k zničení upírské společnosti.

 
* Vytušení hříchu(Sense the sin)

Říká se, že zplozenci zla přetáhnou i nejzbožnějšího muže na stranu zla, protože nemá snad každý člověk strach ze svého nadání pro hřešení? Tato síla dovoluje Baalitům vidět do duše své oběti, a vyslídit její největší slabost.

Baaliti můžou vidět největší charakterovou vadu, snížit jeho ctnosti, oslabit vůli, povahu nebo cokoliv jiného. 

 
** Strach z propasti nicoty (Fear of the Void Below)

Skrze tuto disciplínu může Baalita poslat ty kdož mu naslouchají do záchvatů děsu ze ztracení, které je očekává po životě. Této síly se obávají stejně tak křesťané jako pohané, ti co pohlednou se klepou při každém Baalitově rouhačském slovu.

Baalita musí nejdříve pomocí Vytušení hříchu rozpoznat největší slabost cíle. Musí potom mluvit k cíli, říkat mu o jeho nevyhnutelném zatracení. Při velké zkušensoit obět může i propadnout panice.

 
*** Plameny z podsvětí (Flames of the Netherworld)

Pomocí této síly může Baalita vrhnout ohnivou střelu na své nepřátele.

 
**** Psychomachie (Psychomachia)

Baaliti mohou vyvolat Bestii v nepříteli. Po předchozím použití Vytušení hříchu k rozpoznání slabosti, Baalita může přimět Bestii aby se probudila a řídila se jeho žádostmi - všechny duševní poruchy posedlé oběti se neodvratně zjeví.

 
***** Prokletí (Curse)

Baalita může vyzvat své pekelné síly k prokletí svých nepřátel, často je znetvoří či zmrzačí. Baalita může odstranit prokletí když chce, je to jeho volba. Párkrát se to stalo.
Dle zkušenosti může Baalita udržet působení jednu noc i navždy...

 

Dementation

Oběť Dementation necítí jako zdroj svých pocitů Malkaviána. Na první úrovni vůbec netuší, že na ni někdo jiný něco seslal, na úrovních, kde je potřeba s obětí mluvit, oběť spíš "přijme argumenty" a případné důsledky si vysvětluje výčitkami svědomí (nebo si je spíš vůbec nevysvětluje, ale je z nich nešťastná).

* Passion (Vášeň)

Malkavián může znásobit všechny emoční vjemy své oběti. Nemůže ovlivnit co oběť cítí, ale všechny emoce budou zesíleny. Každou emoci (radost, smutek, zoufalství, sebejistotu) bude cítit dvoj až trojnásobně silněji. Pokud se stane nějaké emoci ovlivňující událost (např. uprostřed veselí přijde špatná zpráva) dojde ke změně emoce a ta je také patřičně zesílena.  Účinnost závisí na zkušenosti, mohou trvat od několika minut až po celý měsíc.

** Mind Trick (Podvedení smyslů)

Upír může ve své oběti vyvolat stav, kdy vidí nejasné stíny, postavy, které vidí periferním viděním a podobně. Efekt se neprojevuje stále, ale jenom náhodně, většinou když je oběť sama. Malkavián nemůže nijak kontrolovat, co oběť uvidí, ale tyto halucinace nejsou nikdy oběti příjemné. Nemusí se jednat jen o zrakové halucinace, ale i o sluchové, čichové, či na jiné smysly. Doba trvání závisí na zkušenosti, od jedné noci po tři měsíce.
Pokud Malkavián chce, může předem určit maximální dobu, po kterou mají halucinace trvat. 


*** Eyes of Chaos
(Oči chaosu)

Na této úrovni může upír rozeznat pravou podstatu věcí a osob. Touto schopností Malkavián např. odhadne, jestli je jeho protivník šílený a případně jak s ním jednat, ale i celou řadu dalších věcí.
Tato schopnost možňuje Malkavián např. zjistit co je napsáno v zašifrované zprávě. Prakticky cokoliv může skrývat skrytou podstatu, i když často velice triviální a nesmyslnou. Zjistit povahu osoby netrvá dlouho, zjistit povahu věci může trvat celé hodiny.
Pomocí této schopnosti lze odhalit i pravou podstatu věci/osoby skryté pomocí Obfuscate nebo Chimerstry.


**** Voice of Maddness
(Hlas šílenství)

Malkavián s touto úrovní dokáže svoji oběť uvést do stavu zuřivosti nebo naopak strachu pouhým mluveným slovem. Oběť začnou obtěžovat myšlenky z podvědomí, které v ní daný stav vyvolají.
Malkavián může kdykoliv akci "spustit" (třeba tehdy, když mu hrozí, že na něj někdo zaútočí) a přidávat další oběť. Podmínkou je, aby slyšela Malkaviánův hlas.

***** Total Insanity (Úplné šílenství)

Pomocí této schopnosti může upír svoji oběť uvést do stavu naprostého šílenství, a to i jiného upíra. Při použití této schopnosti se oběť musí na Malkaviána zcela soustředit, jinak se přenos šílenství nepovede.
Délka závisí na zkušenosti a kondici, je možná na pár minut až celý rok.

 


Dominate


Dominate nelze použít na upíra nižší generace. Účinkům se lze omezeně bránit, jste-li v lepší kondici než její sesilatel a máte hodně silnou vůli. Použití této Disciplíny vždy vyžaduje oční kontakt.

* Command the Wearied Mind (Ovládni unavenou mysl)

Upír může dát své oběti jednoslovný příkaz, která jej hned uposlechne (sedni, bež, skoč,...). Slovo lze použít i ve větě a pouze zvýraznit dané slovo. Čím silnější je upírova schopnost, tím vyšší je ochota cíle povel provést, popř. cíl bude povel vykonávat po delší dobu (např. při povelu Stůj!
se zastaví na delší dobu).  Oběť za žádných okolností neudělá nic, co by jí přímo zranilo nebo ohrozilo na životě.

** Mesmerize (Fascinuj)

Na této úrovni lze oběti dát i složitější povely. Oběť tento povel vykoná buď hned, nebo až při určité události, kterou určí sesílatel (až vstoupí do místnosti Pepa, vyplázni na něj jazyk). Nelze dát povel proti vnitřní přirozenosti oběti. Účinnost záleží na zkušenosti a kondici.
Pořád ale platí, že se oběť sama nezraní (např. povel "Podřež si žíly" nebude fungovat), ani neudělá nic, co je proti jejímu vnitřnímu přesvědčení.

*** The Forgetful Mind (Zapomnětlivá mysl)

Tato schopnost umožňuje implantovat, změnit nebo odstranit vzpomínky oběti podobně, jako to dokážou někteří hypnotizéři. Tato změna není vždy trvalá, někdy se po určité době vrací původní paměť. Účinnost závisí na zkušenosti a kondici sesilatele, je možné odtsranit jednu myšlenku na jeden den nebo i klidně vymazat z paměti nadobro celé scény.

**** Conditioning (Formování)

Tato schopnost je používána k tvorbě věrných služebníků, kteří sice sami moc nepřemýšlí (nejsou iniciativní), ale lze je snadno Dominovat a na druhou stranu jsou téměř imunní proti Dominate od ostatních upírů. Formování trvá týdny až měsíce. Vždy se jedná o smrtelníky, ne o jiné supernaturály.
Na úspěšně "zformovanou" oběť už není potřeba oční kontakt pro použití Dominate, stačí, aby povely slyšela.
V případě, že se obět se svým pánem po x týdnů neshledá, může efekt této schopnosti opadnout, ovšem její opětovné nastolení již nebude tak obtížné.

***** Possession (Ovládnutí)

Touto schopností lze zcela ovládnout mysl a tělo smrtelníka. Dojde k "vstoupení" do těla oběti, upírovo tělo je po tu dobu ve stavu podobnému torporu. Ovládnutí povětšinou nějakou dobu trvá, než se obět zcela poddá. Je-li upír dostatečně zkušený a silný, může v těle druhého využívat i své disciplíny - předně Auspex, dále Dominanci a Presenci až k Chimestry, Dementation, Thaumaturgy a Necromancii.
Po ovládnutí cítí upír veškeré pocity těla. Pokud je ovládnuté tělo zraněno, projeví se tato zranění i na upírově těle. Pokud je zabito, upadá upír do torporu. Pokud je zničeno upírovo vlastní tělo, může zůstat v novém těle. V okamžiku kdy usne, umírá. Když upír opustí tělo svého "hostitele", tak ovládnutý člověk opět přebírá vládu nad svým tělem. To se může stát okamžitě, nebo to může trvat dny a týdny, každý reaguje jinak.

 

Fortitude

Fortitude je druhá z fyzických Disciplín (spolu s Celeritou a Potencí). Jedná se o Disciplínu, která ještě zvyšuje již tak nadprůměrnou odolnost upírů. Postavám s touto Disciplínou výrazně méně vadí běžná zranění, jako jsou bodné rány, nebo zásah ze střelné zbraně. Fortituda také umožňuje těm, kteří ji ovládají, částečně se bránit dokonce spalujícím zraněním ohně.

Při vstřebávání zranění od ohně lze zranění vstřebávat pouze Fortitudou. Pokud postava Fortitudu nemá, pak nemůže tato zranění vstřebávat. (tj takováto zranění musí být léčena vnějším zásahem)

Čím vyšší je úroveň, tím rychleji se zranění vstřebávají.

 

 

Kinetismus

 

* Přibrždění (Dampening)

Schopnost snižující v malé míře utržená zranění (i spalujicí).

 

**  Odklonění (Redirection)

Postava může silou vůle změnit dráhu letu jednoho projektilu o 30 stupňů základně, má-li však v kinetismu pátou úroveň, může až o 180 stupňů a nasměrovat tak kulku zpět ke střelci. Je k tomu potřeba soustředění, postava nemůže provádět žádné jiné akce.

 

*** Úder pomsty (Vengeful Strike)

Díky této schopnosti, udrží-li upír od protivníka fyzickou ránu, její efekt se zmenší, a zároveň je postava schopna ránu protivníkovi oplatit v okamžitém sledu.

 

**** Vybití (Discharge)

Schopnost, podobně jako fortituda, vylepšující upírovu odolnost, ovšem jen na jeden úder a nefunkční na spalující zranění.

 

***** Kinetický štít (Kinetic Shield)

 Postava před sebou stvoří  6 x 4 stopy velkou bariéru, která po určitou dobu dokáže pohlcovat zranění na postavu mířená.  



Koldunská magie

 
Koldunské čáry bývaly doménou několika starosvětských koldunů. Nyní se však toto umění pokolení po pokolení stále chorobněji rozšiřuje. Dokonce i několik nováčků zná jeho postupy.

"Proč jsme se uchýlili k učení dětí naší magii?

 Záleží na tom, koho se zeptáte."

Nynější Vojvoda věří, že staří koldunové se svého vědění nevzdali dobrovolně. Smečka zcizila jejich taje, a šířila je náhodně, snad proto, aby sesadila a zbavila jednoho ze starších aury hrůzy, jíž vládl. Členové konsistoria se domnívají, že zničení nejmocnějšího kolduna klanu donutilo přeživší čaroděje ke hledání následovníků, aby jejich umění, ve stínu hrozby proroctví Gehenny, skutečně nezaniklo.

 Koldunismus vždy býval uměním mladých kainitů, ačkoliv, když naposledy bylo běžně provozováno, dávno předtím, než jsi vstoupil do torporu, nejmladší kainité byli členy Šesté Generace. Nováčci, vystrašení a nově nemrtví, lnuli ke krátkozrakým názorům na podstatu reality, a museli ještě upevnit své emocionální bariery proti duchovnímu světu. Hlas země promlouvá mnohem jasněji k mladým, zrovna jak to bylo s Lugojem a Velyou.

 Koldunské čáry se opírají o pět nejdůležitějších cest: Cesty Země, Ohně, Vody, Vzduchu a Ducha. "Obskurní cesty", směry známé pouze několika koldunům i ve slavných nocích krvavé magie, se znovu vynořily mezi koldunským obrozením Posledních Nocí. Kam až paměť Vojvodova a paměť ostatních  Starších klanu Tzimisce sahá, žádný pradávný koldun neprocitl z torporu, aby tyto cesty znovu učil. Spíše, podle neonatů, je to ztrácející se Kainův odkaz, co vdechlo nový život těmto mrtvým uměním. Někteří Ďáblové věří, že mladý koldun se učí od samotných duchů.

 Jak se řady koldunů rozrůstají, zvyšuje se i počet jejich rituálů. Nedostudovanci odkrývají zapomenuté rituály každých několik měsíců, ale i pokrok touto rychlostí není s to uspokojit některé z nových koldunů. Několik géniů se nyní pokouší o vynalezení rituálů vlastních.

 

Cesta Smutku

Od Kruchiny, bohyně truchlení, spodobňované jako věčně naříkající žena, po Likhu Odnoglazoye, vychrtlou jednookou ježibabu, která zosobňuje nouzi a utrpení, pantheony Východní Evropy jsou přeplněné božstvy panujícími nad hladomorem, smůlou, neštěstím, hořkostí a smrtí. Ať už bohové slyší svá jména nebo o jejich památku dbají jen duchové, koldun, jenž rozumí obskurní Cestě Smutku dokáže vyvolat nejchmurnější božské síly. Tato cesta se nedotýká božstev hýření či dostatku, pouze těch, jejichž pozornost slibuje tragédii.

 Poslední připomínka: Obcování se zapomenutými bohy vyžaduje způsobilost, hlavně s těmi, kteří vládnou tak ponurým a drsným hájemstvím. Pokud jsou vyvoláni nesprávně, Cesta Smutku se otočí proti koldunovi. Při fatálním neúspěchu Ďábel utrpí účinek své vlastní síly.

 

* Nestrešiny zmary

Síla, zvaná dle jména bohyně neštěstí a selhání, umožní koldunovi ukrást odhodlání svého protivníka. Koldunův upřený pohled podkope vůli oběti. Třebaže oběť je ovládnuta propadnutím pesimismu nebo pocity porážky, stále dokáže provést akci k odolání koldunovi, včetně boje, ale jen váhavě nebo vystrašeně. Nedokáže sebrat nic ze svého obvyklého entusiasmu a odhodlání.

Oběť může také postrádat silné motivace nebo přesvědčení po dobu trvání síly. (např. "Jaký je v tom rozdíl?" nebo "Už se o to nestarám.") Aby tato síla byla účinná, můsí koldun dosáhnout očního kontaktu s obětí.

 

** Krivdino pohanění

Každý Ďábel, hodný toho pojmenování, dokáže plivat kletby. Ale s touto silou, Krivda -bohyně zášti a hořkosti- zajistí, že jakákoliv připomínka příjemce urazí a rozzuří. Ve tzimiscsko - tremerských sporech dávno minulých nocí koldunové drželi Krivdino jméno na rtech, přivádějíce své protivníky k Šílenství. Raději se utkali s rozzuřenými tesáky namísto vypočítavé Thaumaturgie. Je to sice síla nebezpečná k užití, ale dokáže vyvést z rovnováhy fyzicky slabší oponenty, kteří ovládají mocné disciplíny, či může být využita ke ztrapnění kainity, přivozujíc mu Šílenství na veřejnosti.


*** Kruchinin kvil

Koldunův upřený pohled dokáže vnutit pocit takové ubohosti, že zasažený nedokáže dělat nic jiného než plakat. Tato síla způsobuje více, než jen prolití několika slz - přivozuje hysterický řev, kvílení a skřípání zubů. Oběť ovládají skličující představy. Upíři mohou želet své ztracené lidskosti či odchodu milovaných, kteří zemřeli před věky. Někdy je však zdroj mnohem mlhavější - koldun věří že předává nashromážděné soužení nečisté půdy jejich domény.

Akce vyžadující koncentraci jsou nemožné v průběhu trvání síly. Kainité ztrácejí bod Krve za každý tah jako protiváhu množství Krve, tryskající z jejich očí.

 

**** Chernogolovovo neštěstí

S prohlášením, že osoba je odsouzena k selhání či zkáze, koldun přivolá pozornost Chernogolova - stříbroknírého boha neštěstí - na svou oběť. Pod Chernogolovovým neblahým pohledem je haceno všechno, oč se pokouší.

 
***** Marenin hladomor

Vyvoláním Kupalovy manželky koldun vzývá chlad a hladovění, jež je doménou Mareny. Mrazivá bouře olízne oběť a zanechá tak zmořeného, jako by právě dokázal přežít nejkrutější ze všech zim. Mrazem ohlodané a hladem umírající oběti lpící na žití obvykle nejsou stavu postavit se koldunovi na odpor. Chlad je zde symbolem krutých a drsných východních zim.



Melpominee

 
Melpominee se sice projevuje zpěvem, nezávisí však na hlase. Komunikuje přímo s "duší" posluchačů. To má několik vedlejších efektů. Používat schopnosti Melpominee lze pouze "v přímém přenosu", nelze je třeba nahrát na CD a potom je "pouštět". Druhý efekt je ten, že Melpominee funguje i na hluché posluchače, což může být v některých případech hodnoceno jako porušení Maškarády.


* The Missing Voice (Ztracený hlas)

Dcera Disonance může nechat svůj hlas vycházet odkudkoliv, kam dohlédne. Může dokonce vést dvě konverzace zároveň. Jednu normálně, druhou pomocí svého "druhého hlasu". Jedna Dcera tak může třeba zpívat duet.
Pokud Dcera Disonance používá The Missing Voice a činí něco jiného kromě mluvení nebo zpěvu, na všechny ostatní aktivity má znatelný postih a oslabení.

** Phantom Speaker (Přízračný mluvčí)

Na druhé úrovni může Dcera Disonance přímo mluvit ke komukoli, koho zná lépe než letmo. Jediným omezením je, že v místech, kde se vyskytuje Dcera Disonance i její cíl, musí být noc. Pokud nejsou Dcera a její cíl na doslech, tak v okolí cíle ji nikdo jiný neslyší. Její hlas může v okolí cíle zaslechnout jen upír, který se o to aktivně snaží (ví, že má poslouchat) a má Auspex minimálně 3. Dcera neslyší odpovědi cíle, pokud tento není na doslech.

*** Madrigal

Dcera může zpěvem vyvolat v posluchačích určitou emoci, aniž by si to posluchači uvědomili. Píseň však musí tuto emoci obsahovat.
Zpěvem se navodí pouze emoce. Zasažení posluchači budou dále reagovat podle své nátury.

**** Siren's Beckoning (Vábení Sirény)

Touto schopností může Dcera vyvolat změny v samotné duši posluchače a přivodit mu dočasné šílenství. Touto schopností nelze zasáhnout Malkaviány.
Při úspěchu se Dceři podaří dočasně vyvolat u oběti psychickou poruchu na dobu jedné až více nocí. Při vyjímečných případech velkého přesílení Dcery může být efekt permanentní.

***** Virtuosa

Pátá úroveň dává Dceři schopnost použít předchozí schopnosti na více než jednu oběť. Může použít Phantom Speaker a Siren's Beckoning současně na tolik cílů, kolik jí dovoluje zkušenost a kondice.

 

Mythercerie

 

* Zření (Fey Sight)

Upír s touto schopností je jaksi naladěn na Víly a věci s nimi spojené. Dokáže prohlédnout skrz jejich specifická kouzla nebo odhalit Víly které se před nimi skrývají. Pokud se velmi soustředí, dokáže též vytušit mdlé obrysy duchů, kteří se nepohybují ve fyzickém světě.

** Šotoušovy šprýmy (Darkling Trickery)

Kiasyd dokáže provádět prosté magické žertíky - může to být nezměrné množství různých přirozených (takže nejspíš žádné oslí uši...) efektů. Žádný z nich by neměl nikomu nijak vážně uškodit nebo jej zranit, přestože mohou být pro oběť velmi nepříjemné (například zácpa).

Tady je několik možností: vypadání vlasů, nákaza úrody (způsobí že všechny rostliny v okolí 100 yardů zvadnou a odumřou), padající kamení (telekinetické rozpohybování malých kamenů), uklouznutí (jedna osoba uklouzne na chodbě), technický problém (pokud oběť použije nějaký přístroj, nebude fungovat).

*** Goblinismus (Goblinism)

Kiasyd si přirozeně dobře rozumí se zemí a kamením - umí okamžitě rozeznávat kovy, skály, kameny, a pohybuje-li se pod zemí, vede jej intuitivní orientační smysl. S vynaložením dlouhodobého úsilí, dokáže také kámen a zemi přetvářet ku obrazu svému, hloubit tunely, stavět podpěry pro podzemní útočiště a vyhlazovat povrchy zdí a chodeb.

**** Bludný kořen (Faerie Wards)

Kiasyd je schopen zaštítit určené území znamením Vil, které způsobí, že každý, kdo na toto území vstoupí, bude náhle velmi zmatený a dezorientovaný. Kiasyd může též příležitostně tato znamení vložit i na lidi, kteří jej nějak obtěžují, čímž způsobí jejich zmatení až dokud kouzlo nepomine.

Jak dlouho znamení vydrží, závisí na zkušenosti Kyasida. Může to být hodina, ale klidně i několik měsíců.

***** Fantastické hádanky (Riddle Phantastique)

Když někdo uslyší Fantastickou hádanku, není schopen dělat nic jiného než se ji snažit rozluštit. Tato hádanka je natolik zamotaná a neproniknutelná, že může poškodit křehké mozky těch, kteří nad ní přemítají. Nicméně Malkaviáni a ostatní pošahanci mají, jak se zdá, při jejím luštění lepší výsledky.

Ten kdo hádanku položil, může oběti ukončit trápení tím, že jí řekne odpověď, nikdo jiný to ale nedokáže.



Necromancie

 

Necromancie je z pohledu upírů nová Disciplína - vyvinuli ji Giovanniové v průběhu posledních 800 - 1000 let. Její kořeny jsou však mnohem starší. Cappadociáni, ze kterých klan Giovanni vyrostl a které také později vyhladil, ovládali Disciplínu Mortis, která byla vlastně první z Necromantických Cest.

Necromancie má, podobně jako Thaumaturgy, několik Cest, které se lze učit. Každý Necromancer si musí zvolit jednu z Cest.
Kromě Cest má Necromancie i svoje Rituály. Každý Rituál je určité úrovně a sesílat se jej může naučit jen Necromancer, který má ve své Cestě aspoň tolikátou úroveň, kolik je úroveň rituálu + má učitele, který ho rituál může naučit.


Cesta Hrobky (Sepulchre Path)

Nejrozšířenější Cesta mezi Necromancery.

* Insight (Nahlédnutí)

Tato schopnost umožňuje při pohledu do očí mrtvoly zjistit, jakým způsobem zemřela, případně i další informace o tom, co se před jí smrtí. Zkušenost určuje, jak úplnou informaci Necromancer získá, od základních informací jak sujekt zemřel po obrazy i z hodiny předtím, než zemřel,.
Tuto schopnost nelze použít na bytosti jejichž těla dosáhla příliš velkého rozkladu.

** Summon Soul (Vyvolání Ducha)

Pomocí této schopnosti dokáže Necromancer vyvolat Ducha zemřelého člověka nebo i upíra. Je k tomu potřeba předmět, ke kterému měl zemřelý vztah (pokud je to věc "blízká srdci" Ducha, pak obtížnost výrazně klesne). Necromancer musí znát jméno vyvolávaného ducha nebo alespoň znát jeho auru (za použití Auspexu).
Někteří zemřelí takto nemohou být vyvoláni - např. upíři, kteří byli zdiablerizováni.
Pokud Duch chce být vyvolán, není třeba žádné speciální námahy, jinak ano. Pokud se vyvolávání zcela pokazí, bude vyvolán tzv. Divoký Duch. Každá nová otázka, která je Duchovi položena, vyžaduje sílu a soustředění a Duch může při jejich nedostatku zmizet i před dokončením odpovědi.

*** Compel Soul (Ovládnutí Ducha)

Tato schopnost umožňuje upírovi vyvolaného Ducha ovládnout. Momentální kondice a zkušenost určuje, jak bude duch ovládnut. Může se stát, že upír nebude moci ducha ovládat přes polopravdy v otázkách po naprostou poslušnost.
Ovládnout je Ducha možno na určitý počet hodin dle zkušenosti, maximálně na celou noc. Při excelentním zdaření a podpoře dalšího upíra je možno ducha ovládnout na rok a den.

**** Haunting (Strašení)

Necromancer může zabránit duchovi, aby opustil tento svět. Pomocí této schopnosti lze Duchaa "přikovat" k nějakému místu (případně předmětu).
Záleží na zkušenosti, ducha je možno připoutat až na týden. Při excelentním zvládnutí a pomoci dalšího upíra na rok a den.

***** Torment (Utrpení)

Tornment umožňuje upírovi zaútočit fyzicky na Ducha, jako by se sám pohyboval v zemi mrtvých. Psychickým úderem naruší endoplasmatickou podobu Ducha a způsobí mu zranění obvyklým způsoběm. Sám upír přitom zůstává v reálném světě, takže Duch na něj nemůže v podsvětí útočit. Duch, který byl takto "zcela zničen" ztrácí na jeden měsíc schopnost objevit se kdekoliv v okolí reálného světa.

Cesta Popela (Ash Path)

Tato Cesta je mezi Necromanty hodně známá, má i svoji negativní stránku - čím lépe ji Necromancer ovládá, tím více upoutává pozornost Duchů. Giovanniové učí tuto Cestu nejmíň ze všech svých Cest.
* Shroudsight (Pohled za Clonu)

Tato schopnost umožňuje Necromancerovi koukat skrze Clonu, mystickou bariéru která odděluje tento svět a Podsvětí. Pomocí této schopnosti upír může vidět přízračné budovy a věci z Shadowlandů a dokonce i samotné Duchy. Ti ovšem jakýmsi šestým smyslem vědí, že je někdo pozoruje a mohou na to podrážděně reagovat. Efekt je časově omezený na několik málo minut maximálně.

** Lifeless Tongues (Neživé jazyky)

Tato schopnost umožňuje necromancerovi nejen do podsvětí vidět, ale i rozmlouvat s Duchy. Záleži na zkušenosti, zda se upírovi rychle zadaří. Tato schopnost automaticky zahrnuje i efekt předcházející schopnosti Shroudsight.

*** Dead Hand (Mrtvá ruka)

Dead Hand je podobná jako ***** Torment v Cestě Hrobky (Sepulchre Path) a umožňuje sesilateli působit na objekty a obyvatele podsvětí. Na rozdíl od Tormentu při použití této schopnosti Necromancer existuje v obou světech zároveň. To mu umožňuje např. vylézt po stěně budovy, která existuje pouze v podsvětí, což se pozorovateli v tomto světě jeví, jako by "šplhal ve vzduchu". Podobně může uchopit předměty ve Světě stínů, na druhou stranu stejně reálný je i pro obyvatele Shadowlandů a stejně tak i pro všechny jejich zbraně.
  Zaleží na zkušenostech. Čím déle je upír v kontaktu s podsvětím, o to více krve postupně přichází.

**** Ex Nihilo

Na této úrovni už Necromancer může fyzicky vstoupit do Podsvětí. Stává se přitom jakýmsi "velice pevným" duchem. V Podsvětí může Necromancer procházet pevnými objekty (automaticky se trochu poraní) - v nehmotném stavu umožňujícím průchod však může zůstat pouze několik chvil, dle své vytrvalosti a kondice. Pokud je upír zničen v Podsvětí, je zničen navždy a je mimo dosah ostatních Necromancerů.
K vstupu do Shadowlandů je potřeba komplikovaný postup: křídou nebo krví musí Necromancer nakreslit na libovolný povrch dveře (třeba i v předstihu) a pokud je v dobré kondici a úspěšně se soustředí, dveře se otevřou a on vejde do Podsvětí.
V Podsvětí se nelze krmit Duchy, ti upíra nezasytí.

***** Shroud Mastery (Ovládání Clony)

Tato schopnost umožňuje Necromancerovi manipulovat s Clonou oddělující tento svět od Shadowlandů, může ji zesílit, nebo zeslabit a tak umožnit Duchům snadný přechod mezi světy nebo jej naopak učinit téměř nemožný.
Clona se do obvyklého stavu vrací během několika hodin v závislosti na radikálnosti změny.

 

Cesta Kostí (Bone Path)

The Bone Path (Cesta kostí) je zaměřená na ovládání mrtvých těl a vytváření zombií. Pokud je pomocí této Cesty nějaká mrtvola "oživena" vždy jedná jako poslední v kole. Sociální a Mentální atributy jsou nulové a zombie nikdy neuhýbá. Nijak se neléčí a i když je mrtvola oživena, tak pokračuje v rozkladu, ale mnohem pomaleji než předtím.

* Tremens

Pomocí Tremens může Necromancer lehce pohnout mrtvolou - např: pohne rukou, posadí se, nebo otevře oči. Větší zkušenost umožňuje s mrtvolou provést komplexnější akci (příště, až někdo vstoupí do místnosti, tak se mrtvola posadí a otevře oči). Pomocí Tremens nelze zaútočit nebo způsobit zranění.

** Apprentice's Brooms (Učedníkova košťata)

S touto schopností již Necromancer může přinutit mrtvolu provést jednoduchou akci - může přenášet těžké předměty, hrabat jámu, nebo prostě chodit z jednoho místa na druhé. Takto vytvořené zombie se nikdy nebrání, i při útoku se snaží pokračovat v zadaném úkolu.
Počet oživených závisí na kondici a zkušenosti. V okamžiku oživení jim musí zadat úkol, který se budou snažit vykonat. Pokud se jedná o úkol, který lze ukončit, pak po skončení se zombie stává opět mrtvolou. Pokud se jedná o nekonečný úkol (choď támhle a zpátky), pak pokračuje tak dlouho, než je zničena, nebo se rozpadne.

*** Shambling Hordes (Belhající se dav)

Zombie vytvořené na této úrovni jsou schopny zaútočit, i když velice pomalu. Po oživení zombie čeká - třeba i roky - a plní svůj úkol. Obvykle jsou používány jako hlídači (Nenech nikoho projít!) nebo bojovníci (Zabij ho!).
Na oživení Necromancer spálí úměrně krve k počtu zombí v závislosti na zkušenosti. Zombie vytvořené pomocí Shambling hordes čekají na splnění celé věky - i v době kdy jim už veškeré maso shnilo. Ony čekají dál .... a čekají... čekají... čekají.

**** Soul Stealing (Krádež duše)

Na této úrovni již Necromancer může působit na živé a neživé cíle, nikoliv jen na mrtvá těla. Po seslání se oběť dočasně stává duchem a u smrtelníků tělo zůstává živé, i když katatonické. Jedinou vazbou tohoto Duchaa na tento svět je jeho tělo.
Kondice sesilatele i cíle a zkušenost určují, zda se Soul Stealing zadaří a počet hodin, na které Necromancer "vypudil duši" z těla své oběti. Tato schopnost se používá hlavně v kombinaci s následující schopností.

***** Daemonic Possession (Démonické vlastnictví)

Tato schopnost umožňuje vložit duši do čerstvě mrtvého těla. Nestane se nic jiného, než že se rozhýbe mrtvola, nestvoří se tak nová živá bytost. Mrtvola se nadále rozpadá a asi po týdnu se rozpadne zcela. Do mrtvoly může Necromancer umístit buď Ducha, nebo "volnou duši".
Tělo nesmí být po smrti déle než 30 minut a nový obyvatel musí souhlasit se svým umístěním.
Duše může používat všechny fyzické schopnosti nového těla (Potence, fyzická zdatnost, ...) a své mentální schopnosti (Presence, znalosti,...). Nemůže používat své staré fyzické schopnosti ani mentální schopnosti nového těla.

 

Necromancy - západní rituály


Jednotlivé odnože Necromancie se neliší Cestami (Paths), které ovládají. Rozdíl je v chápání Necromancie a v Rituálech. Západní Necromancie vychází z Necromantické historie Evropy.
Ve všech odnožích Necromancie je použit stejný herní systém pro jejich výuku. První rituál (první úrovně) získá Necromancer spolu s první úrovní v Disciplíně, ostatní získává v průběhu hry, musí jen najít učitele.
Úspěšné seslání rituálu závisí na kondici a zkušenosti sesilatele.


* Call of Hungry Dead (Volání hladového mrtvého)

K seslání rituálu je zapotřebí vlas oběti a rituál se vyvolává 10 minut. Při rituálu je vlas oběti spálen a oběť od daného okamžiku začne slyšet útržky rozhovorů z Podsvětí, z Shadowlandů. Pokud oběť nění připravena, pak jí tyto hlasy mohou ovlivnit v duševní oblasti, někdy až přivédst k šílenství.

** Eyes of Grave (Oči hrobu)

Tento rituál oběti způsobí občasné vize vlastní smrti. Efekt trvá jeden týden. Vize přicházejí bez varování a náhodně, i když častěji mohou být vyvolány v situacích jako je řízení auta, střelba apod. Vždy, když se vize objeví, je možnost, že obět propadne zděšení a panice a bude se jen bezmocně třást. Sesilatel není schopen nijak ovlivnit co konkrétně oběť vidí, ani kdy se vize objeví.
Seslání trvá dvě hodiny a vyžaduje špetku prsti z čerstvého hrobu.

*** Ritual of Unearthed Fetter (Rituál nepozemského pouta)

Tento rituál vyžaduje mít kůstku z prstu kostry těla, jehož Ducha chce Necromancer vyvolat a odštěpek z libovolného náhrobku. Rituál trvá tři hodiny a v jeho průběhu se odštěpek náhrobku promění v prach a je jím posypána kost. Na závěr rituálu musí Necromancer vyslovit jméno zemřelého. Po úspěšném seslání se kost stane pro Ducha významným předmětem, který jej poutá k tomuto světu. Toto pouto pak výrazně usnadňuje používání schopností získaných z Cesty Hrobky (Sepulchre Path).

**** Cadaver's Touch (Dotek umrlcův)

Rituál trvá tři hodiny a v jeho průběhu musí Necromancer zpívat obřadné melodie. Přitom pomalu rozmělňuje voskovou loutku, která symbolizuje jeho oběť. Jakmile loutka ztratí zbytek svého původního tvaru, oběť ztratí tělesnou teplotu, pulz se stane neznatelným, kůže jí zešedne a objeví se na ní lepkavý nános. Ve všech směrech se z oběti stává chodící mrtvola. Efekt skončí v okamžiku, kdy je loutce umožněno opět ztuhnout, nebo když se naopak veškerý vosk z loutky vyvaří.

***** Grasp the Ghostly (Zachycení přízraku)

Tento rituál Necromancerovi umožní přenést z Shadowlandů do tohoto světa nějaký předmět, nebo dokonce Ducha. Necromancer musí mít připraven objekt zhruba stejného objemu, jako předmět/osoba, kterou chce přenést do tohoto světa.
Při sesílání zpívá Necromancer obřadné melodie celých šest hodin a pokud se rituál povede, tak na jeho konci je do tohoto světa přenesen Duch nebo požadovaný objekt a naopak do Shadowlandů se přenese připravený objekt.
Duchové se většinou budou snažit okamžitě se vrátit zpět do Podsvětí a budou proti Necromancerovi i bojovat. Přenesené předměty se "vytratí" zhruba po roce.
Tento rituál neumožňuje přenést věci vyrobené Duchy, pouze předměty, které již neexistují v našem světě, avšak v Podsvětí existují dál (tzv. relikty)

 


 Obeah


Obeah je poměrně nový název pro hlavní Disciplínu klanu Salubri. Ještě koncem středověku se nazývala léčitelským Valerenem. Tou dobou však existovalo již jenom několik málo příslušníků válečnické linie uvnitř klanu, která válečnický Valeren ovládala. Léčitelé, kterých díky snaze Tremerů o jejich vyhubení také valem ubývalo, pak začali používat pro své léčící schopnosti název Obeah. A původní název tak zůstal pouze pro válečnickou variantu této Disciplíny.

Někteří z válečníků tohoto klanu se učí i léčitelskou větev Disciplíny. Může se jí učit jako další klanovou Disciplínu, ale musí přidávat zkušenosti jako do samostatné disciplíny, i kdyby účinky úrovně byly stejné.

Každému, kdo se naučí Obeah do druhé úrovně, se vyvine uprostřed čela třetí oko, bez ohledu na to, zda se jedná o Salubriho, či příslušníka jiného klanu. Pokud je oko zavřeno, není možné jej téměř vůbec rozpoznat, jeví se jenom jako silnější vráska nebo lehká jizvička na čele. Když upír použije druhou nebo vyšší úroveň Obeahu, oko na čele se mu otevře.

* Sense Vitality (Poznej Vitalitu)

Pouhým dotekem pozná Salubri tok životní energie, která prodí bytostí. Pozná, nakolik je ve skutečnosti zraněn, zda je pod vlivem drogy nebo jedu, ale také o jaký typ bytosti se jedná či nemoci jeho krve (AIDS, hemofilie,...).
Pro určení, kolik informací se Salubri dozvěděl, je nutná dobrá kondice či zkušenost.
Salubri zároveň jakýmsi šestým smyslem bude přibližně vědět, jak se objekt do svého stavu dostal (odkud se nakazil, kdo mu způsobil zranění, z koho pil upír krev,...). Tuto schopnost může Salubri použít i na sebe.

** Anestetic Touch (Anestetický dotek)

Touto schopností lze použít jenom na oběť, která s použitím souhlasí. Dotykem pak Salubri může utišit bolest pocházející ze zranění nebo nemoci, smrtelníky tak může i uspat. Tuto schopnost nemůže použít na sebe.
Znovu použít tuto schopnost na tu samou oběť je možné až po skončení efektu předchozího použití. Pokud si oběť z nějakého důvodu nepřeje, aby na ní byl tento efekt použit, musí Salubri vynaložit silné soustředění zavislé na zkušenosti.
Pokud chce Salubri uspat smrtelníka, použije se stejný systém, smrtelník pak spí 5-10 hodin. Po dobu spánku je chráněn proti zlým snům i proti projevům všech svých vyšinutí.

*** Corpore Sano

Salubri může vyléčit zranění někoho jiného (na sebe to použít nemůže). Musí se rány dotknout a nechat proudit skrz své prsty léčící energii. Touto cestou lze léčit normální i spalující zranění, upírům i jiným bytostem. Je možno takto uzdravovat i spalující zranění.

**** Mens Sana

Touto schopností Salubri může odstranit, nebo alespoň na určitou dobu utlumit vyšinutí jiné postavy. Odstranění či utlumení může mít téměř libovolnou podobu od psychiatrické seance po exorcistický rituál.
Tímto způsobem nelze odstranit základní vyšinutí Malkaviánů, lze je však na krátkou dobu utlumit. Pokud se Salubrimu schopnost naprosto nevydaří, sám nachvíli získá vyšinutí, které se snažil vyléčit. Léčení trvá minimálně 10 minut. Salubri tuto schopnost nemůže použít na sebe sama.

***** Unburdening the Bestial Soul (Svěření bestiální duše)

Pokud se tvrdí o Salubri, že dokáží spáchat diablerii pouhým poledem, pak za to může tato schopnost. Salubri může do svého oka přijmout duši jiného upíra a nechat na ni působit v plné síle své léčící schopnosti. Oběť musí s léčením souhlasit a pro přenos duše musí mezi oběma být oční kontakt. Pokud je tělo zničeno v době, kdy je upír uvnitř Salubriho, duše se okamžitě rozpadá. A Salubriové vědí, že duše je zcela zničena.
Tuto schopnost lze použít pouze na upíry, kteří zcela nepropadli své bestiální podstatě a mají ještě nějakou lidskost. Naprostý neúspěch znamená, že Salubri dočasně získá některé z vyšinutí své oběti.
Tuto schopnost lze výjimečně použít i na nesouhlasející oběť, Salubri však musí být v dobré kondici a dost zkušený narozdíl od oběti.
Schopnost lze použít pouze jednou za noc.


Obfuscate


Obfuscate je Disciplína, která umožňuje upírovi se skrýt a učinit neviditelným, až po to, že se vydává za někoho jiného. Toto skrývání je vlastně ošálením mysli pozorovatelů, kteří si myslí, že postavu nevidí.
Protože Obfuscate působí na mysl pozorovatelů, nemůžou jej Rodní použít aby se skryli před technickými zařízeními. Video a fotografie zachytí věrný upírův obraz. Na druhou stranu Obfuscate je natolik silný v ošálení mysli, že ten, kdo používá nějaké záznamové zařízení neuvidí upírův obraz hned, ale až po určité době. A někdy ani tehdy.
Podobně jako u Chimerstry, Obfuscate nepůsobí na toho, kdo má vyšší Auspex než sesilatelův Obfuscate. Pokud mají stejnou úroveň, závisí hodně na kondici obou. Upír s uspexem bude mít přinejmenším pocit, že je mu někdo nablízku.

* Cloak of Shadows (Stínový plášť)

Základní schopnost která uživatelům umožňuje se snadno schovávat. Postava s touto schopností se může schovat i za předmět mnohem menší než je sama a nikdo si jí nevšimne. Schování funguje jen tak dlouho, než se začne hýbat.
Když ale postavu někdo přímo hledá, pak ji najde.

** Unseen Presence (Neviditelná přítomnost)

Na této úrovni se již postava dokáže stát zcela neviditelnou + všichni mu instinktivně uhýbají. Pokud se postava pohybuje nebo zaútočí etc, záleží na kondici všech a zkušenosti, zda se ostatním neobjeví. Pokud se postava zviditelní, pak si každý přítomný, není-li na tom právě velice špatně, zpětně uvědomí vše, co postava v jeho přítomnosti dělala.

*** Mask of the Thousand Faces (Maska tisíce tváří)

Tato schopnost umožňuje měnit svoji podobu, případně se vydávat za někoho jiného. Zkušenost určuje, jak se maska povedla, od napodobené pouze několika rysů po dokonalé napodobení i pohybů a velikost postavy.
Nosferatu dokážou pomocí této schopnosti vytvořit nejlépe masku ne příliš vysoké krásy. Pokud chtějí lepší výsledek, tak musí spálit velké množství krve.

**** Vanish from Mind's Eye (Zmizet z očí)

Na této úrovni již postava může zmizet i před očima těch, které ji sledují. Záleží na zkušenosti, je možno že se postava stane pouze stane průhlednou, duchovitou, nebo úspěších zcela zmizí, při nejvyšším úspěchu je možno, že druhá postava zapomene, že upíra vůbec viděla. V duchovité formě má postava stále ještě slušnou šanci, že ji ostatní neuvidí. 

***** Cloak the Gathering (Skryj shromáždění)

Na této úrovni už postava dokáže skrýt i další osoby, které se vyskytují v její těsné blízkosti. Lze na ně použít všechny předchozí schopnosti Obfuscate.
Pokud někdo jiný než sesilatel si přeje Obfuscate shodit, stane se tak a ostatní zůstanou dále pod Obfuscate. Když shodí Obfuscate sesilatel, je shozen i u ostatních.


Obtenebration


Obtenebration je Disciplína, kterou ovládají pouze Lasombrové a lasombrovský odštěpek Kyasid. Je to disciplína o ovládání stínů a temnoty. 

* Shadow Play (Hra stínů)

Upír dokáže manipulovat se stíny a může i potlačit světlo (i když ne úplně eliminovat). Pomocí této síly lze nechat zmizet vlastní stín, nebo jej oddělit od svého těla a nechat jej pohybovat se samostatně, případně vytvářet stíny věcí, které ve skutečnosti neexistují.

** Shroud of Night (Rubáš noci)

Upír dokáže vyvolat do určité oblasti naprostou temnotu, kterou nepronikne světlo a skoro žádný zvuk. Oběť zachycená v této oblasti je zcela oslepená, pouze postavy s jedničkovým Proteanem nebo Auspexem omezeně vidí. Temnota takto vyvolaná se může pohybovat krokem, ale Lasombra se nesmí soustředit na nic jiného než na tento pohyb. Dle zkušenosti má kruh temnoty průměr 3 až 15 metrů. Sesilatel může určit maximální rozměry temnoty (např: zaplnit místnost, ale ať už nevychází okny ven).
Střed temnoty musí být do vzdálenosti 50 metrů od sesilatele. Temnotu lze seslat i do oblasti, kam upír nevidí, ale pak je obtížnost vyšší a musí se spálit víc krve.
Upíři, kteří jsou uvnitř temnoty vyvolané pomocí této schopnosti jsou chráněni i proti vlivům slunečního světla. Je ovšem nutné, aby postava, která temnotu vyvolala se na udržení temnoty zcela soustředila a aby neusnula.

*** Arms od Abbys (Paže pekla)

Upír je schopen vyvolat z temného koutu temná chapadla, kterými může chtit své oběti. Chapadla mají sílu úměrnou úrovni Obtenebration, které dosáhl sesilatel. Dle kondice a zkušenosti dojde k vyvolání úrčitého počtu chapadel, nebo se zvýší jednomu chapadlu sílá a mrštnost. Chapadla mají délku okolo 2 metrů. Prodloužení jednoho chapadla o další dva metry vyžaduje spálení více krve.

**** Black Methamorphosis (Černá proměna)

Na této úrovni upír získává schopnost stát se bytostí napůl z masa a kostí a napůl z temnoty. Upírovi z těla vyrostou 4 chapadla, podobně jako u Arms of Abyss. Tyto chapadla umožňují mít o jeden útok za kolo víc (je to jeden útok za všechna chapadla, NE jeden za každé). Upír používající tuto schopnost vidí i v naprost tmě. Smrtelníci i zvířata mají velkou šanci při uzření upíra v tomto stavu propadnout naprosté panice.

***** Shadow Body (Stínové tělo)
Nyní se už Lasombra dokáže proměnit v samotnou temnotu. Opět vidí ve tmě, může se protahovat i těmi nejmenšími škvírami, nic neváží a může tedy chodit po stěnách a po stropě. Nelze na něj zaútočit fyzicky, to ale nemůže ani on. V této podobě může pořád používat mentální Disciplíny a Shroud of Night. Oheň Lasombru pořád zraňuje a mnohem více než obvykle i sluneční paprsky, působí mu větší bolest. K vyvolání této schopnosti je potřeba spálit velké množství Krve.

Potence

Potence propůjčuje těm, kteří ji ovládají nadpřirozenou sílu. Ještě větší, než jakou mají ostatní upíři. Potence je třetí z fyzických Disciplín.


Presence

Pomocí této Disciplíny upír ovládá emoce těch, kteří jsou v jeho okolí, může se stát obdivovaným idolem i noční můrou. Na rozdíl od Dominate není ovládán mozek oběti, příkazy lze zadávat buď pomocí okouzlení (oběť se do upíra téměř zamiluje), nebo zastrašením. K používání Presence není potřeba oční kontakt, jako u Dominate, stačí, když oběť upíra vidí.
Postavy s vysokou Presencí upoutávají pozornost svého okolí i bez jejího aktivního použití (pokud se postava např. zrovna neschovává nebo nemaskuje pomocí Obfuscate).

* Awe (Úcta)

Po zapnutí této schopnosti se postava stane pro ostatní velice přitažlivá, jsou jí naprosto fascinováni. Brujahové ji používají když řeční k větší skupině smrtelníků.
Awe je možné se bránit vložením energie do své vůle, aby byla silnější než sesilatelova.
Upír se může pokusit upoutat i jedinou konkrétní osobu, která se pak jeho Presenci brání stíženě. Efekt i tak zasahuje i okolí.
Pokud sesilatel zcela pohoří, pak to znamená, že svým projevem ostatní spíše znechutil a to mu to dá patřičně najevo.
Osoba, na kterou byla Awe úspěšně seslána se může bránit dvěma způsoby: buď ihned odejde z prostoru, kde sesilatel působí, nebo si zakreje oči i uši (pak ale působí poněkud nápadně) a musí si být od samého počátku vědoma, že se upír snaží Presenci použít.
V případě, že tuto schopnost používají dva Rodní, kteří ovládají Presenci, proti sobě navzájem, vítězí upír s vyšší úrovní. V případě shody pouze zaujmou své okolí zajímavou hádkou či dispotací, žádný z nich však nezíská náklonost okolí.

** Dread Gaze (Hrůzný pohled)

Rodný může pomocí této schopnoti naprosto vyděsit a znechutit smrtelníky tím, že se naplno projeví jako upír. To zahrnuje vycenění špičáků, vysunutí drápů a vydávání divokých skřeků.

*** Entrancement (Okouzlení)

Tato schopnost umožňuje si druhého podmatit tak, že se stane služebníkem oběti. Oběť bude sesilatelem natolik okouzlena, že si nebude přát nic jiného, než plnit její přání. Na rozdíl od Possesion v Dominate oběti zůstává svobodná vůle. To může být pozitivní i negativní. Sesilatel není schopen určit jak přesně (jakým způsobem) oběť jeho požadavky splní.
Je možno oběť získat od jedné hodiny na celý rok.
V okamžiku, kdy okouzlení přejde, bude oběť na upíra naštvaná.
Pokud sesilatel chce v průběhu okouzlení po oběti něco, co je proti její přirozenosti, pak je možné, že oběť "prohlédne" a působení na ní končí předčasně.

**** Summon (Přivolání)

S touto schopností si může upír přivolat kohokoliv, koho v minulosti potkal. Oběť nevi jistě, proč se rozhodla jít k "tomu zahalenému cizinci na druhé straně místnosti" nebo proč se vydala do sousedního města, ale prostě tak udělá. Pokud oběť sesilatele nevidí, tak přesto intuitivně ví, kam se vydat. Pokud se sesilatel přemístí, oběť si jej stejně najde. Oběť nevi kam jede, že prostě v daném okamžiku ví, že se musí dostat např. do Chicaga a teprve v tom Chicagu si uvědomí kudy dál. Summon trvá 24 hodin. Pokud do té doby oběť nepřijde, je zapotřebí schopnost použít znovu. Oběť se snaží přijet co nejrychleji. Pokud je limitována finančně, tak např. nepoletí letadlem, ale bude stopovat.
Závisí na zkušenosti podle které může upír zavolat osobu dle jejich vztahu, od přítel po naprosté cizinc,e kteří se jen letmo viděli na ulici.
  Pokud sesilatel a cíl na sebe mohou vidět (tj. jsou na dohled ale nemusí se na sebe dívat), obtížnost poklesává.
Jejich vztah a upírova zkušenost určují také za jakých okolností se bude oběť stále snažit za upírem přijít, maximálně za ním půjde i když to pro ni znamená problémy např. v rodině či práci.
Pokud se nejedná o bezprostřední kontakt, pak si oběť neuvědomuje za kým jde a uvědomí si to až v okamžiku, kdy sesilatele uvidí. V opačném případě si oběť vždy vysvětlí, proč na dané místo jde (např. novinář: teď jsem si vzpomněl, že mi včera někdo říkal, že tam a tam je někdo, kdo mi dá důležitou informaci pro mou repotáž).

***** Majesty (Vznešenost)

Postava s touto schopností je všeobecně obávaná a respektovaná. Ostatním se jeví naprosto úžasná a je pro ostatní nepředstavitelné, že by měli jednat proti jejím zájmům. Pokud je Majesty zapnutá, pak je pro pro ostatní nepředstavitelná myšlenka, že by na postavu měli zaútočit.


Protean


Zároveň s Proteanem lze používat i další Disciplíny. Rodní ve zvířecí formě mohou pořád číst auru a mluvit se zvířaty. Ve formě mlhy ale už např. nelze používat Dominate, protože postava nemá oči. Při změně tvaru (úroveň 3+) se zároveň mění i oblečení a menší předměty. Upír nemůže používat Protean, když má kolík v srdci.

* Gleam of Red Eyes (Třpyt rudých očí)

Postava s touto schopností vidí i v naprosté tmě. Po zapnutí začnou postavě rudě zářit oči.

** Wolf Claws (Vlčí drápy)

Postava si může nechat narůst drápy na rukou a pokud chce tak i na nohou. Může jimi způsobovat dokonce spalující zranění.

*** Earth Meld (Zajetí do země)

Jedna z nejužitečnějších schopností umožňuje upírovi "zajet" do země a "rozplynout" se v ní. Po zajetí není možno se nijak pohybovat, jenom znovu "vyjet" na tom samém místě. Tato schopnost umoňuje upírům přečkat bez úhony téměř cokoliv a tvrdé se, že tisíce starých upírů v této formě leží v torporu.  Zajet lze pouze do hlíny, nikoliv do kamene, betonu, či něčeho jiného. I linoleum vadí.
Po dobu "zameldování" se upír pohybuje mezi fyzickým a astrálním světem. Pokud je vyrušen ve fyzickém světě (tedy když se někdo prokope až k němu), vrací se okamžitě do fyzického světa a je probuzený, z jeho těla přitom lítá na všechny strany hlína, jak čistí své tělo.
I v zemi může upír omezeně rozpoznat nebezpečí. Pokud uspěje a někdo se k němu snaží prokopat, pak může, už bez pálení krve, zajet do země hlouběji, pokud nenarazí na jiný materiál než hlínu.

**** Shadow of the Beast (Stín zvířete)

Po spálení Krve se může upír změnit ve vlka či v netopýra. Ve vlčí podobě může postava přenášet pouze to, co se mu vejde do tlamy a může se pohybovat dvojnásobnou rychlostí.
V netopýří podobě může létat až rychlostí 30km/h (Potence nelze používat) a lze použít netopýří sonar (ultrazvukem zjistí polohu objektů).
V podobě zvířete není možné používat Necromancy, Serpentis, Thaumaturgy a Vicissitudu.

***** Form of Mist (Tvar Mlhy)

Na této úrovni už upír dokáže své tělo ovládat natolik, že se může změnit na mlhu a "protékat" i těmi nejužšími škvírami a klíčovými dírkami. Dokud se nejedná o vichřici, tak upíra nijak neovlivní ani vítr. Zranení způsobené ohněm jsou o něco málo slabší. Na postavu není možné útočit fyzicky, nadpřirozené útoky ji však zraňují (nadpřirozeným útokem se myslí Thaumaturgy apod.).


Quietus

Mj. díky této Disciplíně jsou Assamité přezdíváni klan smrti. V roce 1998 se Assamité zbavili důsledků rituálu, která na ně někdy kolem roku 1498 seslali Tremeři a tedy mohou opět páchat diablerie. Na disciplíně samotné se to neprojevilo.

* Silence of Death (Ticho smrti)

Assamita kolem sebe vytvoří kruh ticha o průměru 7 metrů, ze kterého neunikne ani nejmenší hlásek. I když v tomto kruhu bude někdo pracovat se zbíječkou nebo střílet z těžkého kulometu, nikdo nic neslyší. Uvnitř kruhu je neustále slyšet všechny zvuky, které vznikly vně kruhu (tedy metoda slyšet a nebýt slyšen). Assamita může tuto schopnost ukončit kdy chce, trvat může několik hodin.

** Scorpion's Touch (Dotek škorpiona)

   Pomocí této schopnosti může Assamita zraňovat pouhým dotekem. V podstatě svou vlastní krev přeměňuje na jed, kterým napadá své oběti. Záleží na imunitě a síle oběti, zda se útok podaří a jak silný bude.
1. otrava působící několik chvil pakliže je oběť silná a zcela zdravá
2. otrava působící jednu hodinu u méně zdatných jedinců
3. otrava působící jeden den ujedinců se sníženou imunitou
4. otrava působící jeden měsíc u dětí, starých lidí a velmi slabých jedinců
5. trvale působící jed a následná smrt co se týče obětí, které nejsou supernaturální, takové přežijí pouze jsou-li velmi silné

     Pokud je supernaturální bytost natolik slabá nebo útočící Assamita natolik silný, že dosáhne úrovně 5. oběť okamžitě upadá do torporu. Někdy lze z takového stavu oběť navrátit zpět pouze magickou cestou. 

*** Dragon's Call (Dračí volání)

XXX Touto schopností může Assamita způsobit "výbuch" krve své oběti uvnitř jejího krevního oběhu a "dusit" jí tak zevnitř. Assamita se své oběti napřed musí dotknout. Tuto schopnost pak může aktivovat nejdéle hodinu po doteku.

**** Blood Agony (Krvavé utrpení)

Pomocí této schopnosti může Assamita transformovat svoji krev tak, že působí spalující zranění. Touto krví pak lze natřít meč, nůž nebo prostě prsty. Zbraň působí zranění jako normálně, ale jsou spalující.
Zbraň, na kterou lze krev nanést, musí být dostatečně veliká. Jsou to hlavně meče a šavle (Assamité často před bojem olizují své zbraně). Kulky do střelných zbraní a podobné záležitosti nelze použít.

***** Taste of Death (Chuť smrti)

Pomocí této schopnosti může Assamita plivat krev na své oběti. Tento útok je téměř neslyšný. Lze plivat až na vzdálenost + 3 metry za každý bod Potence. Pokud Assamita zasáhne, způsobí spalující zranění úměrně počtu krve, kterou použil.


Serpentis

Tuto Disciplínu ovládají Setité, a to všechny jejich linie, včetně Hadů Světla (Serpents of the Light), což jsou de facto Setitští antitribové. Hadi světla nejsou historicky spjati se Setity. Původně to byli smrtelní Haitští WooDoo kouzelníci, kteří byli Přijati a vzápětí se od klanu odtrhli. Přidali se k Sabbatu a jsou se svým klanem ve válce.
Disciplína umožňuje Setitům měnit své tělo tak, že jsou postupně schopni získat hadí podobu.

* The Eyes of Serpent (Hadí oči)

Touto schopností může Setita znehybnit svoji oběť pohledem. Jeho oči začnou zlatě zářit, duhovky jsou velké a černé. Osoby kolem Setity začnou být tímto pohledem přitahováni. Smrtelníka, kterému pohlédne do očí, pohled zcela znehybní a to tak dlouho, dokud Setita neuhne pohledem. Pokud se smrtelník vyhýbá pohledu do Setitových očí (tedy něco tuší), pak se mu vyhnout může. Na upíry a ostatní nadpřirozené bytosti tato schopnost funguje jen málokdy zcela úspěšně.
Pokud někdo zaútočí na znehybnělého supernaturála (upíra, vlkodlaka,...), nebo jej nějak zraní, tak okouzlení většinou povolí.

** The Tongue of Serpent (Hadí jazyk)

Setita může změnit svůj jazyk do vidlicovitého, hadího tvaru. Jazyk je dlouhý až 50 cm a může být použit v souboji. Jazykem lze působit i spalující zranění. Pokud je jazykem způsobeno zranění, může Setita pomocí jazyka pít krev stejně, jako kdyby se do oběti zakousl tesáky. Působení je stejné jako Polibek, včetně extáze, kterou může působit.
Kromě toho jazyk je velice citlivý na sebemenší vibrace. Setita se s jeho pomocí může orientovat ve tmě.

*** The Skin of Adder (Zmijí kůže)

Upír může změnit kůži tak, že se na ní objeví šupiny a celé tělo se stane velice pružné. I když se pořád jedná o lidskou postavu, tak se začíná podobat hadu. Ústa se přitom Setitovi roztáhnou a tesáky se mu zvětší, takže kousnutím působí větší zranění. V tomto stavu se Setita protáhne jakýmkoliv otvorem, kterým protáhne hlavu. Pokud je tma, nebo je Setita silně oblečen, tak náhodní kolemjdoucí nemusí poznat, že je transformován.

**** Form of Serpent (Hadí podoba)

Na této úrovni se již Setita dokáže změnit ve velikého černého hada dlouhého tři metry a tlustého 10 - 15 cm. V této podobě se protáhne i malými otvory, jeho kousnutí je pro smrtelníky jedovaté a má výborný hadí čich. V této podobě může postava používat všechny Disciplíny (kromě těch, které vyžadují ruce, jako Wolf Claws). Oblečení se mění s postavou.

**** The Heart of Darkness (Srdce temnoty)

Tato schopnost umožňuje Setitovi vyndat si srdce z těla, nebo tak učinit jinému Rodnému. Tuto schopnost lze použít jen ve fázi nového měsíce (nov). Vyjmuté srdce musí být uloženo do hliněné urny. Po této operaci je postava "bez srdce" imunní proti probodnutí srdce kolíkem. Co se po vyjmutí stane se srdcem se stane i s jeho původním nositelem. Pokud je probodeno kolíkem (nebo třískou), zdroj znehybní, Pokud je spáleno nebo ponecháno na slunci, zdroj zemře. To je příčinou paranoi všech, které to potkalo. Srdce buď někde zakopou, nebo je nosí u sebe, popř. má několik "falešných srdcí". Kdo má upírovo srdce, ten jej zcela ovládá. Někteří Setité provádí tuto operaci svým Potomkům, aby si pojistili jejich loajalitu.


 

Thaumaturgy

- popis na samém konci stránky, tato disciplína je obsahově velice rozsáhlá -


Valeren

Valeren je v současnosti používán pro označení Disciplíny, kterou ovládají válečníci klanu Salubri. Dříve se používal i pro léčitelskou variantu této Disciplíny. Léčitelé však začali pro své schopnosti používat název Obeah, takže když se po několika staletích opět objevili mezi Kainity Salubrijští válečníci, tak zůstal název Valeren pouze pro jejich hlavní klanovou Disciplínu.

Valeren ovládají Salubri antitribu. Jediný válečník, o kterém je v současnosti známo, že se dožil dnešních dnů, se jmenuje Adonai a před několika lety se přidal k Sabbatu. Všichni válečníci pocházejí od něho a proto je pojem Salubri antitribu téměř ekvivalentem Salubri válečníka.

Podobně jako u Obeahu, každému, kdo se naučí Valeren druhé úrovně, se vyvine uprostřed čela třetí oko. Pokud je oko zavřeno, není možné jej téměř vůbec rozpoznat, Salubri antitribu jej obvykle nosí nezakryté a jasně viditelné. Když upír použije druhou nebo vyšší úroveň Valerenu, oko na čele se mu otevře.

* Sense Vitality (Poznej Vitalitu)

Pouhým dotekem pozná Salubri tok životní energie, která prodí bytostí. Pozná, nakolik je ve skutečnosti zraněn, zda je pod vlivem drogy nebo jedu, ale také o jaký typ bytosti se jedná či nemoci jeho krve (AIDS, hemofilie,...).
Pro určení, kolik informací se Salubri dozvěděl, je nutná dobrá kondice či zkušenost.
Salubri zároveň jakýmsi šestým smyslem bude přibližně vědět, jak se objekt do svého stavu dostal (odkud se nakazil, kdo mu způsobil zranění, z koho pil upír krev,...). Tuto schopnost může Salubri použít i na sebe.

** Anestetic Touch (Anestetický dotek)

Touto schopností lze použít jenom na oběť, která s použitím souhlasí. Dotykem pak Salubri může utišit bolest pocházející ze zranění nebo nemoci, smrtelníky tak může i uspat. Tuto schopnost nemůže použít na sebe.
Znovu použít tuto schopnost na tu samou oběť je možné až po skončení efektu předchozího použití. Pokud si oběť z nějakého důvodu nepřeje, aby na ní byl tento efekt použit, musí Salubri vynaložit silné soustředění zavislé na zkušenosti.
Pokud chce Salubri uspat smrtelníka, použije se stejný systém, smrtelník pak spí 5-10 hodin. Po dobu spánku je chráněn proti zlým snům i proti projevům všech svých vyšinutí.

*** Burning touch (Spalující dotek)

Touto schopností mohou Salubri vyvolat pouhým dotykem ve svých obětech vlny nesnesitelné a traumatizující bolesti. Oběť ztrácí schopnost kontroly a není prakticky schopna dělat nic jiného, než vnímat intenzivní bolest.
Efekt trvá tak dlouho, dokud se Salubri oběti dotýká. Okamžitě po skončení dotyku bolest přejde.

**** Ending the Watch (Konec stráže)

Dotykem může Salubri usmrtit toho, kdo si skutečně přeje zemřít. Pokud má oběť sebemenší naději, nebo přání žít dál, nebude použití úspěšné. Po usmrcení oběť nemůže být přijata (nemůže z ní být vytvořen upír), ani se z ní nestane Duch.
Salubri musí položit dlaně na hlavu své oběti. Pokud jsou předpoklady splněny, oběť pomalu a klidně zemře.

***** Vengeance of Samiel (Odplata Samielova)

Tuto schopnost lze použít pouze v boji z blízka. Salubri vysloví jméno Samielovo a otevře své třetí oko, ze kterého začne vycházer rudá záře. Salubri  získá nadpřirozenou přesnost a rychlost. Jeho útokům není možno se vyhnout, automaticky zasahuje své nepřítele.
Při aktivaci musí Salubri spálit velké množství Krve. Schopnost funguje, když je útok jedinou akcí Salubri (nesmí dělat více akcí v daném kole) a pouze jednou za kolo (pokud např. používá Celeritu).

 

Vicissitude


Vicissituda není klasická disciplína jako všechny ostatní. Ve skutečnosti se jedná o nemoc, která u některých upírů, kteří ji ovládají (ale zdaleka ne u všech) vyvolává degeneraci. Tuto disciplínu / nemoc měl podle některých zdrojů přinést z Deep Umbry (oblast, kde žijí Duchové) jistý Tzimisce 4. generace. Problémem se dopodrobna zabývá kniha Dirty Secrets of Black Hand. V ní jsou také popsáni Tzimiscové, kteří nejsou Vicissitudou "nakažení". Ti sebe sama nazývají Starý klan Tzimisce.
I když se oficiálně jedná o nemoc, tak většina Tzimisců to tak necítí a používá tuto velice silnou disciplínu k prospěchu klanu i celého Sabbatu.

Upíři stejné nebo nižší generace než ten, kdo na ně Vicissitudu použit, si mohou "vyléčit" její působení jako kdyby se jednalo o spalující zranění. U Nosferatů se "automaticky vyléčí" všechny změny, které zlepšují jejich vzhled.

* Changeling (Měňavec, Pitvora)

Na této úrovni může Tzimisce lehce změnit svůj vzhled, nebo hlas. Tato úroveň neumožňuje měnit jiné osoby. Může změnit tvar/velikost svého nosu, nechat si narůst plovací blány,... pokud se nejedná o příliš drastické změny.
Upír může chtít i vypadat jako někdo jiný, ale jen při dokonalém zvládnutí se mu proměna povede zcela, jinak se na něm objevují jisté menší i větší nedostatky.

** Fleshcraft (Tvárnost těla)

Na této úrovni již může Tzimisce zásadním způsobem měnit tělo své, i jiných. Může je zformovat do téměř jakéhokoliv tvaru - zcela změnit tvar postavy, nebo naopak strhat maso ze své oběti. Touto schopností je možno měnit kůži, maso, tuk a chrupavky, nikoliv kosti.

*** Bonecraft (Tvárnost kostí)

Nyní už Tzimisce dokáže tvarovat kosti stejným způsobem, jako maso. Své oběti může tvarovat jak se mu zachce a jediným omezením mu je vlastní fantazie. Tato schopnost musí být vždy kombinována s Fleshcraftem, jinak působí svým obětem nesmírnou bolest.
Bonecraft umožňuje Tzimiscovi vytvořit (na sobě, nebo někom jiném) po těle kostěné ostny a trny, které lze použít jako zbraně.
 

**** Horrid Form (Hrůzná podoba)

 Postava na sebe může vzít podobu skutečného monstra. Změní se na dva a půl metru vysokou kreaturu, která má na rukou sedm prstů s drápy, z každého obratle mu vystupuje osten, hlavu má hrozivě deformovanou, kůže získá šedivý odstín s černými skvrnami, na těle se mu objeví krunýř pokrytý hnilobně zapáchajícím mazem.


***** Blood Form (Krvavá podoba)

Na této úrovni může postava změnit část svého těla nebo i celé tělo na Krev a později si je "zrekonstruovat".
Pokud je všechna krev zničena, přestává upír existovat. Na druhou stranu, pokud se zcela změní v "louži krve", tak jeho srdce nemůže být probodnuto kolíkem, zraněn běžnými zbraněmi, ani sluncem a jen velice omezeně ohněm. Může protékat skrze i ty nejužší škvíry, dokonce může "vytéct" po stěně po stropě a tam setrvat, nebo se pohybovat. V této podobě lze používat Mentální Disciplíny, které nevyžadují oční kontakt.

 


Thaumaturgy


Thaumaturgy je Disciplína Krevní magie svázaná s klanem Tremere. Tremeři byli mágy už předtím, než se stali upíry. Po proměně v Kainity zjistili, že jejich smrtelná magie nefunguje a že musí rychle vymyslet nějakou její náhražku. Tehdy začaly vznikat první Cesty Thaumaturgie, na jejich vymýšlení a výuce ostatních se podíleli ti nejmocnější mágové (teď už upíři) z bývalého Domu Tremere. To bylo zhruba kolem roku 1000.

Tremerům se novou Disciplínu skutečně podařilo vyvinout. To ovšem neznamená, že by ji vymysleli jako první. Jistou formu Krevní Magie už dlouho před Tremery ovládali jednotlivci v jiných klanech. Známými mágy mezi upíry jsou např. Železná Baba (Nosferatu 4.gen) a Durga Syn (Ravnos 5.gen). V některých klanech byly celé skupiny Krevních Mágu, které se spolupracovaly na vývoji a výuce magie, že z nich vznikly samostatné linie v rámci klanů. Jsou to klany Assamite (kde vznikla linie Vizier), Setite (kde se jedná o skupinu Rodných, nikoliv o linii) a Tzimisce (kde mágové mají vlastní velmi mocnou linii Koldun).

I když Tremeři nebyli zdaleka první, kdo Krevní magii používal, tak brzy všechny ostatní skupiny upířích mágů předčil. Důvodem byla spolupráce v rámci celého nového klanu. Zatímco ostatní mágové si své schopnosti drželi pouze pro sebe, případně je sdíleli pouze v malé skupině, tak Tremeři své objevy okamžitě sdíleli a tak ve výzkumu pokračovali mnohonásobně rychleji.

Když pominulo nebezpečí zániku klanu, došlo mezi Tremery k stejnému efektu jako u ostatních skupin - své nové objevy si převážně drží pro sebe a i když dojde k vytvoření nové Cesty, málokdy se ji naučí více než pár desátek Tremerů, spíše méně.

Již v době Dark Age vzniklo pět až osm Cest, které Tremeři používají dodnes. Kromě nich existuje veliké množství Cest, které už byly zapomenuty, případně Cest, které jsou naprosto výjimečné.

Kromě Cest se Thaumaturg učí i Rituály, smí se učit všechny Rituály, které mají úroveň nejvýše takovou, jaké je jeho hodnocení jeho Cesty (Tremer s trojkovou Primární Cestou se smí učit jedničkové, dvojkové a trojkové rituály). První rituál se naučí zaroveň s první tečkou v Primární Cestě, ostatní se musí učit samostatně.

Vyvolání Rituálu vyžaduje čas, který je dán 5 minut krát úroveň rituálu. Vyvolat rituál 4. úrovně tedy trvá 20 minut.



Thaumaturgická antimagie
(Thaumaturgic Countermagic)


Bránit se magii se může naučit každý, dokonce i ti Kainité, kteří nemají mentální kapacitu, aby se naučili byť i ten nejjednodušší Rituál. Cesta je vyučována velice zřídka (nikdo si nepřeje, aby ostatní Tremeři byli schopni bránit se jeho schopnostem). 

Antimagie nemůže být primární Cestou žádného Tremera, učí se jako Secundární cesta a nahrazuje mu Auspex nebo Dominanci a nedává schopnost se učit rituály.

Pokud chce upír ovládající antimagii zabránit provedení thaumaturgického rituálu nebo jinému použití magie, pak musí mít stejný nebo vyšší počet teček v Antimagii, než jaká je úroveň použité magie (tedy úroveň Rituálu nebo použité Cesty).

Antimagii lze použít i na jiné typy magie, než je Tremerská Thaumaturgy - např. magii Assamitských kouzelníků. Thaumaturgická Antimagie je zcela neúčinná proti kouzlům Mágů.


*

 Postava může použít svoji schopnost pouze tehdy, pokud je cílem ona sama.

**

ostava může použít svoji schopnost i tehdy, když je cílem něco, čeho se bezprostředně dotýká

***

Postava může použít svoji schopnost i tehdy, když je cílem někdo, nebo něco, čeho se bezprostředně dotýká

****

Lze použít svoji schopnost i tehdy, pokud je cíl, nebo sesilatel od ní dva metry

*****

  Lze použít svoji schopnost i tehdy, pokud je cíl, nebo sesilatel od ní několik málo metrů



Cesta Krve (Path of Blood)

Tuto Cestu užívá drtivá většina Tremerů. V době, kdy klan Tremere vznikl (kolem roku 1000), se téměř všichni Tremeři učili tuto Cestu. Teprve po vzniku Kamarilly (1456), kdy už byla existence klanu zajištěna a kdy už opadla vynucená jednota klanu, tak se začali více objevovat Tremeři, kteří měli jinou Cestu.

* A Taste for Blood (Ochutnání krve)

Ochutnáním krve muže Tremer zjistit radu informací o své oběti - jak moc je jeho oběť nakrmena, zda se jedná o upíra, jeho přibližnou generaci i zda někdy spáchal diablerii. Ti nejsilnější mohou zjistit informace o linii oběti (Sira a případně i další předky).

** Blood Rage (Krvavá zuřivost)

Po doteku muže Tremer přinutit svoji oběť pálit Krev proti její vůli.

*** Blood of Potency (Krev potence)

Tato schopnost umožňuje Tremerovi snížit si dočasně generaci - pouze pro účely pálení Krve (čím nižší generace, tím více krve můžete spálit), Dominate apod. Nelze to použít pro účely diablerie či tvorby potomstva nižší generace. Tuto schopnost lze použít jen jednou za noc.

**** Theft of Vitae (Krádež Vitae)

Touto schopností lze "krást" obětem Krev z těla na dálku, až na vzdálenost cca 15 metru. Všem svědkům i oběti je zcela zřejmé, kdo krádež provedl, proud krve je zcela zřetelný.

***** Cauldron of Blood (Kotel Krve)

Na této úrovni už Thaumaturg dokáže ovlivnit Krev přímo v těle jiných osob. Pouhým dotykem způsobí, že se Krev začne v těle oběti vařit, což u smrtelníků znamená jistou smrt, pouze někteří ghoulové to přežijí. U upírů znamená pálení krve a bolestivá zranění.



Cesta Vyvolávání (Path of Conjuring)

Cesta Vyvolávání dává Tremerovi schopnost praktikovat běžný kouzelnický trik - vyvolávání předmětů a zvířat z ničeho. Na rozdíl od pouťových šumařů však Tremeři skutečně dokážou vyvolat věci, které dříve neexistovaly.

Pro používání této Cesty platí několik pravidel:

  • pokud je předmět vyvolán více než jednou (např. nůž), má vyvolaný předmět vždy stejné vlastnosti a vypadá ve všech případech stejně (dva vyvolané nože nebude možné od sebe rozlišit)
  • velikost vyvolaného předmětu nemůže být větší, než je zhruba objem lidského těla
  • Tremer musí znát předmět, který vyvolává; pokud nezná jeho podstatu (počítač) nebo jej zná např. pouze z obrázku (olympijská medaile), pak se značně zvyšuje obtížnost
  • vyvolané předměty nemají žádné vady (nůž nemá škrábance, ani známky rezu)
  • zkušenost určuje kvalitu - první pokus vyvolá fušersky "vyrobený" předmět, zatímco pět úspěchů vyvolá perfektní repliku

* Summon the Simply Form (Vyvolej jednoduchou formu)

Na této úrovni může Tremer vyvolat jednoduchý předmět. Předmět nesmí být vytvořen z více materiálů, ani nesmí obsahovat pohybující se části (např. železný ingot, jednoatomový plyn nebo dřevěná soška).
Předmět po čase samovolně zmizí, upír se ho musí snažit v existenci udržet co nejdéle vlastní vůlí.

** Permanency (Stálost)

Na této úrovni se již Tremere nemusí soustředit, aby prodloužil dobu existence předmětu. Pokud spálí větší množství Krve, stane se předmět reálným. Nadále platí omezení na jednoduché předměty.

*** Magic of the Smith (Magie kladiva)

Třetí úroveň dává Thaumaturgovi schopnost vyvolat komplexní předměty skládající se ze součástek nebo z více materiálů, jako např. jízdní kolo, nebo mobilní telefon.
K vyvolání takovéhoto předmětu je nutné spálit velké množství Krve.

**** Reverse Conjuration (Reverzní vyvolání)

Po zvládnutí vyvolávání předmětů dokáže Tremer i odeslat zpět do neexistence předměty dříve vytvořené pomocí Cesty vyvolávání.

***** Power over Life (Moc nad životem)

Ani na nejvyšší úrovni této Cesty nedokáže Tremer vyvolat skutečně živé bytosti. Dokáže ale vyvolat jejich poměrně přesné napodobeniny. Stvoření (včetně lidí) vyvolané touto schopností jsou zcela nesamostatná, postrádají jakoukoliv vlastní vůli. Bezmyšlenkovitě plní příkazy toho, kdo je vyvolal.
K vyvolání bytosti musí Tremer spálit opravdu velké množství krve, obvykle ihned poté potřebuje zásobu doplnit. Zhruba po týdnu od vyvolání se bytost samovolně rozplyne.



Ovládání elementů (Elemental Mastery)

Název této Cesty je vlastně matoucí. Podle názvu by Cesta měla vycházet z ovládnutí základních alchymistických "elementů" - vody, ohně, země a vzduchu. Skutečnost je ovšem jiná - Tremeři vědí, že ve skutečnosti se jedná o "komunikaci" s "duší" neživých objektů a ne o ovládnutí jakýchsi elementálů. Název této cesty však nebyl za celou historii klanu změněn a vžil se. Ovládání elementů je jedna z nejstarších Cest, kterou Tremeři vytvořili už v době, kdy ještě nebyli klanem.
Touto Cestou (např. schopností Animate the Unmoving) nelze ovlivnit nic živého, včetně rostlin a stromů, ale třeba dřevěnou sochu však již ovlivnit lze.

* Elemental Strength (Síla elementu)

Upír může ze svého okolí vyčerpat sílu a odolnost "země".

** Wooden Tongues (Dřevěné jazyky)

Tato schopnost umožňuje Tremerovi hovořit s "duší" neživých předmětů. Neživé předměty vnímají události jinak, než živé bytosti, proto většinou nebývají zjištěné informace přesné. Navíc, neživé předměty zajímají jiné události.

*** Animate the Unmoving (Rozhýbej pevný předmět)

Upír může touto schopností rozpohybovat neživé předměty. Pohyb musí být pro přirozený - dveře se mohou otvírat a zavírat a klapat klikou, stůl může utéct na svých čtyřech nohou, socha člověka se může pohybovat jako člověk.
IKaždé použití této schopnosti rozhýbe jeden objekt. Objekty se budou pohybovat nejvýše hodinu. Pokud se pohybující se objekt dostane do místa, kam sesilatel nevidí, efekt okamžitě skončí.

**** Elemental Form (Podoba elementu)

Thaumaturg může změnit tvar svého těla do podoby libovolného neživého objektu o zhruba stejném objemu. Stůl, skříň, jízdní kolo jsou v pořádku, dům nebo psací pero již nikoliv.
Je-li již dostatečně zkušený, může thaumaturg používat smysly a Disciplíny, jinak neví, co se kolem něj děje. Efekt trvá až do rozbřesku, sesilatel jej však může ukončit i dříve.

***** Summon Elemental (Vyvolání elementála)

Tremer může vyvolat elementála jednoho ze čtyř základních prvků, pokud má k dispozici aspoň malé množství daného prvku. Před sesláním si vybere, kterého elementála chce vyvolat: salamandra (oheň), sylfu (vzduch), gnóma (země) nebo undinu (voda).
Po vyvolání musí Tremer ještě elementála ovládnout, takže je možné, že na samotného sesilatele zaútočí, nebo naopak splní každé jeho přání.



Ovládání počasí (Weather Control)

Ovládání počasí patří k nejstarším Tremerským Cestám.

Cesta umožňuje na nižších úrovních lehce počasí ovlivňovat, zatímco vysoké úrovně skutečně dávají možnost počasím zásadním způsobem manipulovat. Ovlivněné území není nijak rozsáhlé. Zásah do běhu počasí, byť na těch nejvyšších úrovních Cesty, neovlivní oblast větší, než nějakých 5 až 6 kilometrů v průměru. Sesilatel však může určit, že chce zasáhnout pouze menší oblast.


*
 Mlha
Lehký vánek
Lehké změny teploty - změna o 5 až 10 stupňů Celsia

**
  Déšť nebo sníh

***

 Silný vítr - rychlost větru až 50 km/h, nárazově až 100 km/h
Značná změna teploty - Lokální teplota se může změnit až o 10 stupňů Celsia

****
  Bouře - spojeny efekty deště a silného větru

*****

 Zásah bleskem




Pohyb Mysli (Movement of the Mind)

Tato Cesta dává Thaumaturgovi schopnost myšlenkami pohybovat předměty a na vyšších úrovních i létat. Objekty mohou být zvednuty, otáčeny, posouvány nebo i hozeny, jako kdyby je držel v ruce.

Pokud bude Tremer pohybovat s živou bytostí, ta se může bránit.

Na třetí úrovni může Tremer použít Movement of the Mind k vlastní levitaci - létání.

Na čtvrté úrovni získává Tremer schopnost pomocí levitace použít předměty k útoku na jiné osoby.

Úroveň určuje jak těžký předmět dokáže Tremer myšlenkami "uchopit":

 
*   0,5 kg
**     10 kg
***     100 kg
****     250 kg
*****       500 kg



Vábení plamenů (The Lure of Flames)

The Lure of Flames dává tomu, kdo ji ovládá, schopnost manipulovat s magickým ohněm. Z počátku se jedná spíš o plamen velikosto pochodně, zkušený Theurg však může vytvořit pravé ohnivé peklo.

Plamen je po dobu vyvolávání neškodný (a pokud jej třeba Tremer vyvolává v dlani, tak jej nespálí), hned po vyvolání však zraňuje stejně, jako normální oheň.

Zranění způsobené Lure of Flame jsou spalující a mohou být vstřebávány pouze pomocí Fortitude, stejně jako u každého jiného ohně.
Úroveň v této Cestě určuje, jak veliký plamen může Tremer vyvolat a jak veliké zranění tento plamen způsobuje.

 
*
plamen svíčky

**

plamen pochodně

***

táborový oheň

****
slavnostní oheň

*****
inferno


Ruce destrukce

 Tuto Cestu praktikují téměř výhradně thaumaturgové Sabbatu. Ačkoliv to nejde moc vidět, jen velmi malému množství upírů z Camarili se podařilo naučit tuto Cestu. Ruce destrukce jsou nechvalně známé a mnoho Tremere ji odmíta praktikovat, protože se říká, že je démonického původu. Je brutální a bolestivá; poskytuje útočné schopnosti. Existuje jen, aby způsobila rozpad.

* Rozpad
Tato schopnost zrychluje stárnutí svého cíle. Způsobí, že začne chřadnout, hnít, či se jinak rozpadat. Nelze použít na živé.

** Deformace dřeva

Tato schopnost ohýbá a deformuje dřevěné předměty. Ačkoliv dřevo zůstane nepoškozeno, objekt zůstává často úplně nepoužitelný. Dřevo může být i nafouknuto a stlačeno. Narozdíl od ostatních schopností této Cesty, vyžaduje Deformace dřeva pouhý pohled.

*** Dotek kyseliny
Thaumaturg vyloučí z kteréhokoliv póru ve svém těle hustou tekutinu, rozežírající kov, dřevo a způsobující strašlivé chemické popáleniny živé tkáně.
Thaumaturg je imunní vůči svému vlastnímu doteku.

**** Atrofie
Tato schopnost způsobí, že se oběti začnou scvrkávat údy a zůstanou z nich jakoby mumifikované části (kost a kůže). Účinky jsou okamžité a u lidí jsou nezvratitelné.
Dokud není Thaumaturg dostatečně zkušený, tato schopnost údy jeho oběti zprvu jen zchromí.

***** Obrátit v prach
Tato strašlivá schopnost urychluje zestárnutí oběti. Lidé se doslova rozpadnou v prach při pouhém doteku dovedného (dostatečně zkušeného) thaumaturga.




- Rituály -


Rituály jsou jednoúčelové formule, které slouží k jednomu účelu a nejsou vázány na žádnou Cestu. První rituál se Tremer naučí zároveň s první úrovní ve své Cestě. Další rituály se již Tremer učí samostatně. Záleží jenom na tom, aby našel učitele (a aby udělal něco, čím jej přesvědčí, aby jej tento rituál naučil).

Thaumaturg se může učit rituály, které mají menší nebo stejnou úrověň, jako je jeho úroveň v Thaumaturgy. K výuce rituálu musí mít učitele, nebo alespoň podrobný popis. Rituály nejsou něco, co by měl každý Tremer ve své volně přístupné knihovně. Naopak. Každý Tremer si schraňuje rituály které ovládá a své druhy je učí pouze výměnou za jiné rituály, nebo za protislužbu.

K naučení se jednoduchého rituálu na první úrovni stačí několik nocí, zatímco výuka rituálů na páté úrovni vyžaduje několik měsíců až let intenzivního studia. Ještě vyšší rituály se Thaumaturgové učí desítky i stovky let.

Seslání rituálu trvá 5 minut za každou úroveň. Vyvolání rituálu na první úrovni tedy trvá pouhých 5 minut, zatímco rituál na 5. úrovni je třeba vyvolávat skoro půl hodiny (25 minut)


1.Úroveň

Defense of the Sacred Haven (Obrana posvátného útočiště)

Po seslání tohoto rituálu v uzavřeném prostoru se do tohoto prostoru nedostanou sluneční paprsky. Tento prostor by se měl vejít do kruhu o poloměru zhruba 6 metrů. Upír musí nakreslit magické znaky vlastní krví na všechny dveře a okna, kterými by světlo mohlo vstoupit. Světlo se pak od oken zcela odráží, pokud je okno, nebo dveře otevřeny, pak je světlo magicky pohlceno. Tento efekt funguje tak dlouho, než upír uzavřený prostor opustí.
Tento rituál je výjimečně dlouhý a jeho seslání trvá celou jednu hodinu, během které
upír kreslí magické symboly.

Wake with Evening's Freshness (Probuzení za večerního chladu)

Tento rituál dává upírovi schopnost se okamžitě se probudit ze spánku v případě, že nastanou podmínky, kdy mu hrozí okamžité nebezpečí. Upír se probudí připraven čelit hrozcím problémům.
Seslání rituálu vyžaduje popel ze spáleného peří, který upír rozsype v okolí místa, kde se chystá ulehnout ke spánku. Rituál musí být seslán bezprostředně předtím, než ulehne. Jakékoliv vyrušení při sesílání znamená, že se rituál nepovedl.

Communikate with Kindred Sire (Komunikace se Sirem)

Pomocí tohoto rituálu se upír může na libovolnou vzdálenost telepaticky spojit se svým Sirem (Otcem). Komunikovat mohou maximálně 50 minut. Rozhovor může kterýkoliv z účastníků ukončit dříve.
Před komunikací musí upírr meditovat po dobu nejméně 30 minut a musí mít u sebe předmět, který dříve patřil jeho Sirovi.

Deflection of Wooden Doom (Ochrana před dřevěnou smrtí)

Tento rituál chrání upíra před probodnutím srdce dřevěným kolíkem. První, kdo se pokusí mu proklát srdce kolíkem, tomu se kolík rozplyne v ruce. Musí se jednat o úmyslný pokus mířený proti sesilateli, nikoliv o náhodu (šíp ve středověké bitvě). Podobně rituál nefunguje v případě, že je proboden někdo jiný, byť v upírově bezprostřední blízkosti.
K seslání musí upír strávit plnou hodinu v kruhu ze dřeva. Nezáleží na tom, jestli se jedná o klacky, dřevěné piliny, nebo vysoustruhované latě. Po uplynutí hodiny si upír vloží třísku pod jazyk, kde musí zůstat, jinak rituál přestane fungovat. Efekt je ukončen při nejbližším rozednění nebo soumraku.

Devil's Touch (Dotek Ďábla)

Pomocí tohoto rituálu upír sesílá "ďáblovo znamení" na zvoleného smrtelníka. Ostatní lidé se k oběti začnou chovat, jako by se jednalo o někoho zcela nedůveryhodného a snaží se mu způsobit co nejvíc nepříjemností. I pobudouvé si před obětí odplivují, děti po ní hážou kameny.
Rituál trvá po celou jednu noc a jeho efekt se vytrácí s rozbřeskem. Smrtelník (na upíry nefunguje) musí být přítomen vyvolání rituálu a musí mít u sebe minci od sesilatele (vědomně či nevědomně).


Očištění těla (Purity of Flesh)

Tento rituál umožní sesilateli očistit své tělo od všech “cizích” látek, hmot apod.
Sesilatel musí sedět na zemi v lotosové pozici, obklopen kruhem ze 13 kamenů s ostrými hranami a soustředit se po dobu 10 minut. Po vydání trošky Krve je jeho tělo kompletně zbaveno všech látek jako alkohol, drogy, jedy, špína… Je důležité být během rituálu zcela nahý. Žádný warpaint, klenoty, šaty, vše totiž zmizí. Tento rituál očistí tělo od všeho počínaje dřevěnými třískami a kulkami až po umělé paže a silikonové implantáty, ale je neúčinný vůči chorobám krve a všem druhům kontroly mysli.

Obřad příchodu (Rebirth of Mortal Vanity nebo The Rite of Introduction)

Toto je způsob jak tremere upozorní na svou přítomnost ostatní tremery ve městě.
Poté co sesilatel odříká 30 minutovou formuli a promluví s vodními výpary jako například pára či mlha, odešle se telepatická zpráva. Nejdříve Regentovi v dotyčném městě a potom dle klesající hierarchie stále níže a níže. Rituál umožní velice krátký dialog mezi sesilatelem a cílem, ale pouze od Regenta je tradičně očekáváno, že odpoví.
Toto je velice starý a formální rituál a už ne tak běžný jak dříve býval; mnoho mladých tremerů ani neví o jeho existenci. Ovšem existují Regenti, kteří jsou velmi zásadoví vůči užití tohoto rituálu v “jejich” městě a ten kdo jej neužije při vstupu je může pěkně namíchnout…


2.Úroveň


Ward versus Ghouls (Ochrana proti Ghoulům)


Tento rituál vznikl jako ochrana před služebníky jiných Rodných. Upír nejdříve poleje věc, kterou chce chránit (nádoba, klika od dveří,...), svojí krví a vysloví spouštěcí formuli. O 10 hodin později je ochrana spuštěna.
Ghoul, který se chráněného předmětu dotkne, je okamžitě zraněn. Ke zranění dojde pokaždé, když se Ghoul předmětu dotkne.
Rituál působí jen na jednoduché předměty. Nelze takto ochránit třeba auto, ale lze takto ochránit třeba dveře auta, volant, nebo řadící páku. Oblíbeným cílem jsou dýky, kterými má Rodný v úmyslu Ghoula zranit. Způsobí mu tak dvojité zranění.

Principal Focus on Vitae Infusion (Důraz na dodávky krve)

K tomuto rituálu je zapotřebí předmět, který se vejde do spojených dlaní a který je aspoň tak velký jako malá mince. Při seslání rituálu do něj upír "uzamkne" malé množství své krve. Po seslání rituálu předmět lehce zčervená a stane se na dotek mastný. Na mentální pokyn se pak předmět rozpadne a upír
může krev znovu použít k libovolnému účelu. Někteří upíři si tak zajišťují dostatek Krve pro případ, že očekávají budoucí nárazově zvýšenou spotřebu.
Takto lze uložit pouze Krev toho, kdo rituál sesílá. Nelze jako "službu" zakonzervovat krev někoho jiného.

Krevní Stopa (Blood Walk)

Tento rituál umožní sesilateli vystopovat původ, rodokmen jiného Rodného.
Je nutný trošek Krve  zkoumaného upíra a 3 hodiny vyvolávání. Zatímco je sesilatel v hlubokém transu, musí být dotyčná krev ochutnána. Toto sesilateli umožní zjistit nejen přímého Sira zkoumaného Rodného, ale i další generace (dle zkušenosti).

Skrytí se pod maskou stínů (Donning the Mask of Shadows)

Rituál umožní sesilateli pohybovat se v jakémsi poloviditelném stínovém stavu, který je výborní pro noční lovení.
Rituál zabere 20 minut, poté je charakter viditelný pouze osobou s vysokou vnímavostí a Auspexem, zvířata sesilatele vnímají automaticky. Rituál může trvat několik hodin.

Smutek prokletých životem  (Mourning Life Curse)

Toto je způsob jak shromáždit či získat krev oběti bez toho, aby byla přímo zraněna.
  K provedení je nutná hodina “kouzlení” a troška krokodýlí krve. Toto je první část rituálu. Kouzlo se aktivuje poté, co tremer zašeptá konečné slůvko do ucha nebohého smrtelníka ( smrtelník nemusí být určen předem). Toto způsobí, že smrtelník začne plakat krvavé slzy. Oběť nemá žádnou možnost obrany – pláč/krvácení probíhá, dokud sesilatel neztratí oční kontakt s obětí nebo neodvrátí pohled jinam. Efekt není příliš bolestivý, spíše často traumatizující a děsivý, ačkoliv spící oběti se nemusí probudit. Krvácení je pomalé.  Jediný vedlejší efekt, krom ztráty krve je svědění kapilár okolo očí oběti.



3.Úroveň


Incorporeal Passage (Nehmotný průchod)

Tento rituál umožňuje sesilateli stát se zcela nehmotným, takže může procházet zdmi i jinými překážkami z libovolného materiálu. Uvnitř pevných objektů se může pohybovat pouze směrem vpřed, nemůže se otočit, nebo změnit směr.
K seslání je zapotřebí střep z rozbitého zrdcadla, který bude zobrazovat sesilatelovu podobu po dobu, kdy bude nehmotný. Efekt lze přečasně ukončit zahozením střepu - upír pak už nemá nic, co by udržovalo jeho podobu a tak se stane opět hmotným.

Pavis of Foul Presence (Štít proti nežádoucí Presenci)


Oblíbená obrana proti Ventruům a Toreadorům, kteří mají "zapnutou" Presenci příliš často, nebo v nevhodnou chvíli. Každý, kdo na sesilatele použije Presenci, ten vzápětí zjistí, že její efekt je přesně opačný, jako by upír použil Presenci na něj. Tento rituál je obvzlášť pečlivě střeženým tajemstvím uvnitř klanu. K seslání je zapotřebí kus modrého hedvábí, který pak musí mít chráněná osoba kolem krku.
Efekt trvá do nejbližšího rozbřesku.

Ohnivé tělo (Flesh of Fiery Touch)

Tento rituál promění sesilatelovu kůži na obranou zbraň. Poté co je rituál vyvolán, jakýkoliv upír, který se sesilatele dotkne, utrpí jedno spalující zranění v podobě popáleniny. Na vstřebání lze použít Fortitudu, ale pokud útočník sesilatele drží, zraňování pokračuje. Sesilatel tím, že se někoho bude dotýkat sám zranění způsobit nemůže. Rituál trvá do úsvitu.
Během dvou až tří hodinového rituálu sesilatel musí sníst hořící uhlík (jedno spalující zranění, lze vstřebávat s Fortitudou). Během působení rituálu má kůže sesilatele lehce bronzový nádech a je nepřirozeně horký na dotek.

Hrot nečinnosti (Shaft of Belated Quiescence)

Tento smrtící rituál je sesílán na kolík určený pro srdce upírů.
Během pětihodinového rituálu musí sesilatel vyrýt řadu mystických symbolů na špičatý konec kolíku z jeřabiny a pokrýt kolík krví sesilatele a začernit jej v ohni z dubového dřeva. Ohněm začerněná špičatá strana kolíku se stane jednou z nejstrašnějších zbraní k ničení upírů. Po jediném zásahu kolíkem, ať už do těla, nohy, paže dojde k odlomení jeho špičky v těle oběti. Ta se zanoří hlouběji a postupně neomylně putuje až k srdci cíle. Oběť útoku si nemusí vůbec povšimnout, že k něčemu došlo, dokud není pozdě.
Hrot dorazí do srdce za maximálně 10 dní. Během této doby pociťuje oběť občasné návaly ostré, bodavé bolesti. Tato bolest se stává častější a nepříjemnější tím více, čím blíže je hrot srdci. Zranění působené cestou hrotu v těle není tak znatelné, aby ohrozilo upíra, ale člověk či ghůl životy ztrácí. Jedna z cest ke zbavení se hrotu je pokusit se jej vyřezat z těla – velice nepříjemný proces, který se vůbec nemusí podařit. Tato strašná věc se může snažit záměrně zranit oběť tím, jak se bude zavrtávat stále dál a hlouběji od otevřené rány. Tato “chirurgie” tedy způsobuje oběti stále více zranění, jak se snaží prořezat k hrotu unikajícímu dále do těla. Nutno říci – tato zbraň je smrtící pro obyčejné lidi a může zničit i upíra. Kdo ví, kde se bude nalézat ve chvíli, kdy jej hrot uvede do torporu..


Ochrana proti vlkodlakům  (Ward versus Lupines)
Rituál funguje stejně jako Ochrana proti ghůlům, ale působí na vlkodlaky. Jediná potřebná složka je stříbrný prach.


4.Úroveň


Bone of Lies (Kost lží)


Tento rituál má jako nezbytnou ingredienci kost z lidského těla - lebku, náhrdelník z článků prstů, prostě cokoliv. Kdo se po seslání tohoto rituálu kosti dotkne, ten musí mluvit pravdu. Kost musí být nejméně dvě staletí stará. Rituál spoutá ducha osoby, z jejihož těla kost pochází. K tomu je potřeba veliké množství Krve, které kost při rituálu absorbuje. Pokud chce ten, kdo se kosti později dotýká, říci lež, tak duch zemřelého "odčerpá" lživou myšlenku z mysli oběti. Přitom se spálí trocha absorbované Krve a kost o trochu zčerná. Efekt je zcela spotřebován při úplném spálení Krve. To je kost již ebenově černá a již nemůže být nikdy použita.

Svázání Bestie (Binding the Beast)

Tento mocný rituál ukončí Šílenost a dokonce na nějaký čas úplně zbaví Bestie.
Stačí 10 minut k vyvolání a sesilatel ani nemusí vidět cíl. Je ovšem nutné vypít trochu Krve postavy  posedlé Šílenstvím(krev mohla být získána i dříve) a prorazit ocelový hřebík rukou sesilatele. Po dokončení je cíl náhle zbaven Šílenství a stane se nezvykle pasivní.
Ve skutečnosti byla jeho bestiální stránka oddělena od jeho mysli na pár nocí. Během této doby cíl nepropadne Šílenství, těžce s eodholdává k lovu atd. Navíc před užitím jakékoliv disciplíny je pro něho velice obtížné.
Legendy hovoří o upírech, kteří upadli do torporu po seslání rituálu na jejich osobu. Cíl nemusí být posedlý Šílenstvím, ani nemusí se sesláním rituálu na svou osobu souhlasit. Nelze to však seslat na sebesama.

Srdce z kamene (Heart of Stone)

Tento rituál transformuje Thaumaturgovo srdce na pevný kámen – naprosto neprobodnutelný kůlem.
Sesilatel musí vytvořit asi sedm cm vysoký a dva metry široký kruh na kamenném podkladu (preferován je obyčejný kámen, skála, beton je nepřípustný) a poté si nahý lehne zády do středu kruhu. Nad hrudí Černokněžníka se zapálí svíce jejíž vosk se nechá kapat a zatvrdnout nad jeho celou hrudí. Rituál trvá 7 – 9 hodin a efekt je ukončen po jak dlouhé době sesilatel chce.
Má ovšem i nevýhody: sesilatelovo Svědomí klesá a není téměř schopen být vstřícný či kamarádský.

Ochrana proti upírům  (Ward versus Kindred)

Tento rituál je podobný Ochrana proti Ghůlům, ale působí na upíry. Potřebná součást je zde upíří krev.


5.Úroveň



Blood Contrakt (Smlouva Krve)


Tento rituál zajišťuje neporušitelnost uzavřené dohody mezi dvěmi osobami. Smlouva musí být sepsána krví sesilatele a podepsána krví obou zúčastněných. Rituál trvá celkem tři noci, po kterých dojde k podpisu smlouvy.
Po podepsání jsou oba zúčastnění "nuceni okolnostmi" dodržet uzavřený kontrakt. Může to být cokoliv od nočních můr až po zjevující se a útočící neznámé bytosti. Rituál může být zrušen pouze splněním podmínek ve smlouvě nebo úplným spálením papíru, na kterém je dohoda napsána.


Útěk k pravému příteli (Escape True Friend)

Tento rituál musí být vytvořen během dlouhé doby, ale v kritické situaci může být velice prospěšný.
Do země se vypálí jeden metr široký kruh a kolem něj se umístí mnoho magických symbolů. Toto celé trvá 3 – 4 dny a stojí to velké množství sesilatelovy Krve. Po provedení může sesilatel ( a POUZE sesilatel  ) kdykoliv vstoupit do kruhu a po několikerém zopakování pravého jména jeho přítele bude k tomuto příteli mysticky dopraven. Kouzelník se před přítelem neobjeví jen tak najednou, ale postupně se bude někde poblíž materializovat (obvykle v dohledu přítelova sídla). Kruh může být používán dokud není prolomen nebo symboly porušeny.


Světlo pomsty (Light of Vengeance (Clanbook:Assamite) nebo One Mind of the Covens nebo Stone Slumber)

Tento rituál vytvoří téměř neproniknutelnou ochranu, neboť promění cíl v kámen.
Sesílání musí započít 2 hodiny před úsvitem. Za úsvitu, po seslání rituálu se sesilatel změní v pevný kámen. Stejně jako socha není ovlivněn sluncem, může být přenášen z místa na místo. Probuzení stojí hodně Krve. Černokněžník je zcela chráněn proti kolíkům a většině typů plamene a tepla, ale socha může být rozbita. Většina typů komunikace i telepatie je nemožná.


Ochrana proti Duchům (nebo Ward versus Spirits)

Rituál stejný jako Ochrana proti Ghůlům. Nutná je čistá mořská sůl. Rituál působí na všechny duchy stejně.

Vytvořeno službou WebSnadno.cz  |  Nahlásit protiprávní obsah!  |   Mapa stránek